Shader double face qui projette des ombres

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kealkeal
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Shader double face qui projette des ombres

Message par kealkeal » 12 Jan 2011 11:28

Bonjour,

Voici le code de mon shader :

Code : Tout sélectionner

Shader "Transparent/VertexLit-2sided" {
Properties {
	_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
	_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,0)
	_Emission ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)
	_Shininess ("Shininess", Range (0.1, 1)) = 0.7
	_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
	Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="False" "RenderType"="Transparent"}
	LOD 100
	Pass {
		Tags { "LightMode" = "Vertex" }
		Cull Off
		Alphatest Greater 0
		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
		ColorMask RGB
		Material {
			Diffuse [_Color]
			Ambient [_Color]
			Shininess [_Shininess]
			Specular [_SpecColor]
			Emission [_Emission]	
		}
		Lighting On
		SeparateSpecular On
		SetTexture [_MainTex] {
			Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
		} 
	}
}
}
J'aimerai que ce shader projette des ombres.

Qulequ'un peut m'aider ? :roll:

Merci.
kealkeal

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kealkeal
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Re: Shader double face qui projette des ombres

Message par kealkeal » 12 Jan 2011 11:42

J'ai trouvé la solution :

Voila le code du shader :

Code : Tout sélectionner

Shader "Diffuse" {
Properties {
	_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
	Tags { "RenderType"="Opaque" }
	Cull Off
	LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
float4 _Color;

struct Input {
	float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
	half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
	o.Albedo = c.rgb;
	o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}

Fallback "VertexLit"
}
kealkeal

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