Oui car je veux en rendu qui tient compte de toutes les nuaces de transparences de l'alpha channelF@B a écrit :je suis pas sur de piger ton problème? t'es en Zwrite Off, ce qui fait qu'il va passer derrière tout le monde. t'en a besoin?
Bah non justementF@B a écrit :Le Zwrite Off de toute façon ça fait que des merdes, a bannir ou alors il faut que je pige comment! car même si ça parait ok dans l'éditeur, dans le Game tu vas passer derrière la skybox.
Ha oui merci ^_^F@B a écrit :autre chose ton render Queur doit être dans le subshader et pas dans la pass, sinon ça ne le prend pas en compte.
Pourtant j'ai trouvé les explications plutôt claires (une fois n'est pas coutume) ici : http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.htmlF@B a écrit :... ni du render Queue, mais je crois que ça limite a DX11 (c'est super mal documenté cette commande)
En attendant, j'ai trouvé un autre shader sur lequel me baser, qui corrige le souci (mais je n'ai pas encore identifié pourquoi exactement)
Il contient deux passes : une pour le rendu transparent qui tient totalement compte de l'alpha, et une seconde avec cutout pour les ombres uniquement.
Je termine de le nettoyer et je le posterai ici.