Comment appliquer un collider sur un objet déformer par tesselation?

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grex
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Comment appliquer un collider sur un objet déformer par tesselation?

Message par grex » 29 Mai 2016 19:25

Bonjour,
J'utilise un shader de tessellation avec une heightmap pour deformer un plane. La nouvelle forme ne réagit pas sur les collisions.Le mesh collider ne prend en compte que l’ancienne forme du plane.
Ne faite par attention aux fautes je suis dyslexique.
J'utilise déjà un correcteur automatique:
http://www.reverso.net/orthographe/correcteur-francais/

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NDrew
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Re: Comment appliquer un collider sur un objet déformer par tesselation?

Message par NDrew » 29 Mai 2016 19:37

Si le terrain ne change pas, quel est l'interet de le faire par shader? Un mesh avec un shader plus simple serait plus efficace en pref non? Et surtout plus simple pour le collider.

Je suis assez novice en shader, c'est des questions pour etre sur de bien comprendre le besoin.

grex
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Re: Comment appliquer un collider sur un objet déformer par tesselation?

Message par grex » 29 Mai 2016 20:00

On peut creer des paysages de montagnes par exemple.
Comme les calcule sont effectuer par le gpu de la carte graphique sa demande moin de ressource du processeur alors on peut afficher plus de polygone.
Mais malheureusement sa ne marche pas sur les mobiles c'est une des raison pour les qu'elle les jeux pc sont souvent plus détaillé.

http://www.nvidia.fr/object/tessellation_fr.html
Ne faite par attention aux fautes je suis dyslexique.
J'utilise déjà un correcteur automatique:
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NDrew
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Re: Comment appliquer un collider sur un objet déformer par tesselation?

Message par NDrew » 29 Mai 2016 20:33

Oui je comprend le principe de tesselation et de modification de vertcies par le shader, mais dans le cas ou le resultat est toujours le même c'est pas préférable un bon vieux mesh qu'on deforme, qu'on prépare les texture que tu pour le million de frame suivante le shader qui l'affiche soit plus simple....

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Re: Comment appliquer un collider sur un objet déformer par tesselation?

Message par F@B » 29 Mai 2016 21:19

Je ne crois pas que ce qui est fait coté GPU soit récupérable pour la physique et dans tous les cas ça sera trop dense pour les perfs.
il te faut un mesh qui correspond au volume final après tessellation mais en plus simple et que tu utilise en physique.
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