[RESOLU]Problème shader Windows Universal App
Publié : 02 Août 2016 15:30
Bonjour,
Je souhaite réaliser un shader qui permet d'afficher les ombres sur un objet invisible. Le problème est que ce shader fonctionne parfaitement en standalone et dans l'editor mais pas en WindowsApp . J'ai fait la mise à jour et je suis sous Unity 5.4.
Je vous joins aussi le shader que j'utilise sur un plan invisible devant un rawImage (qui récupère la webcam).
(Le shader a été trouvé sur internet)
Si vous avez la moindre idée ou piste n'hésite pas à me la dire que je fasse plus de recherches dans ce sens.
Edit: j'ai oublié de dire le problème. Le plan est transparent mais ne reçois aucune ombre...
Je souhaite réaliser un shader qui permet d'afficher les ombres sur un objet invisible. Le problème est que ce shader fonctionne parfaitement en standalone et dans l'editor mais pas en WindowsApp . J'ai fait la mise à jour et je suis sous Unity 5.4.
Je vous joins aussi le shader que j'utilise sur un plan invisible devant un rawImage (qui récupère la webcam).
(Le shader a été trouvé sur internet)
Code : Tout sélectionner
Shader "Custom/transparentwithshadow"
{
Properties
{
_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,.5)
_ShadowIntensity("Shadow Intensity", Range(0, 1)) = 0.6
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "AlphaTest" }
Pass
{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
Cull Back
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
uniform fixed4 _Color;
uniform float _ShadowIntensity;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
LIGHTING_COORDS(0,1)
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
return fixed4(0,0,0,(1 - attenuation)*_ShadowIntensity) * _Color;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
Edit: j'ai oublié de dire le problème. Le plan est transparent mais ne reçois aucune ombre...