[RESOLU] Problème éclairage Texture

Questions à propos du scripting Shader.
Fasol0
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[RESOLU] Problème éclairage Texture

Message par Fasol0 » 03 Oct 2017 17:49

Bonjour à tous,

Je précise que Je débute totalement en ce qui concerne les shaders.
J'ai utilisé un shader permettant d'appliquer une texture à l'intérieur d'une sphère (afin d'avoir un panorama 360).
Celui-ci fonctionne bien mais l'absence totale de lumière dénature totalement le panorama.

Comment puis-je retrouver la luminosité de la photo du panorama d'origine?
l'ajout d'une lumière directionnelle n'étant pas satisfaisant.

Voici le shader utilisé:

Code : Tout sélectionner

 Shader "Flip Normals" {
          Properties {
             _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
         }
          SubShader {
            
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            
            Cull Front
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma surface surf Lambert vertex:vert
            sampler2D _MainTex;
     
             struct Input {
                 float2 uv_MainTex;
                 float4 color : COLOR;
             };
            
            
            void vert(inout appdata_full v)
            {
                v.normal.xyz = v.normal * -1;
            }
            
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                      fixed3 result = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                 o.Albedo = result.rgb;
                 o.Alpha = 1;
            }
            
            ENDCG
            
          }
          
          Fallback "Diffuse"
     }


Merci d'avance pour votre aide!

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boubouk50
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Re: [MY] Problème éclairage Texture

Message par boubouk50 » 04 Oct 2017 09:50

Il te faut utiliser un shader Unlit, c'est à dire qui ne tient pas compte de la lumière.
Ou bien passer en emissive ton output.

Même pas besoin d'inverser les normales avec un double-side unlit.
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Fasol0
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Re: [MY] Problème éclairage Texture

Message par Fasol0 » 08 Oct 2017 12:04

Ok j'ai pu créer un shader Unlit qui me convient, il m'a suffi d'ajouter "Cull Front" pour que la texture soit du bon côté,

Merci beaucoup pour ton aide!

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