Soucis d'affichage d'un shader en WebGl

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BassToss
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Soucis d'affichage d'un shader en WebGl

Message par BassToss » 20 Sep 2019 00:51

Bonjour,
Etant graphiste spécialisé dans la 2D, Les shaders pour moi c'est quelque chose que je n'avais pas vraiment abordé, on vivait chacun de notre coté sans se parler et puis j'ai eu envie de d'ajouter un effet "black hole" dans mon jeu...
J'ai trouvé un shader particulièrement réussi sur Github qui s'est avéré idéal pour mes besoins moyennant quelques bidouilles et triches sur la perspective :https://github.com/mariosubspace/unity-blackhole-shader

Tout allait bien dans le meilleur des mondes: le rendu avait un goût de miel, l'intégration un doux parfum d'omelette aux cèpes du Périgord.

Et puis lorsque, fier, je m'apprêtais à spammer la session "vos jeux" avec un: "J'ai mis à jour le jeu, vous pouvez maintenant observer des magnifiques trous noir dynamiques dans l'univers!", les ennuis ont commencé: Le shader ne donne plus du tout le résultat obtenu dans l'IDE (ou Exe) en WebGl... Je vous laisse constater:
Rendu IDe et Exe:
Image

Rendu WebGl:
Image
Certains pourraient dire "non mais c'est cool, on dirait l'oeil du Dieu du Dieu de Dieu (x42)"

J'ai fait pas mal de recherches sur le WebGl hier et aujourd'hui, j'ai bien ajouté les nouveaux shaders dans la liste des settings, testé pleins de formats de compilations mais rien n'y fait, tantôt c'est juste une sphère noir sans l'effet optique ou alors c'est l'oeil de cyclope qui revient...

Code : Tout sélectionner

/*SF_DATA;ver:1.38;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,cgin:,lico:1,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,imps:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:False,dith:0,atcv:False,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:False,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,atwp:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False,fsmp:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3138,x:33108,y:32711,varname:node_3138,prsc:2|emission-7854-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Fresnel,id:7089,x:32186,y:32534,varname:node_7089,prsc:2|EXP-8836-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_SceneColor,id:3723,x:32755,y:32845,varname:node_3723,prsc:2|UVIN-7447-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ScreenPos,id:1467,x:31994,y:32845,varname:node_1467,prsc:2,sctp:2;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:1704,x:32183,y:32845,cmnt:Distortion UVs,varname:node_1704,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:1,tomx:-1|IN-1467-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_NormalVector,id:1295,x:31511,y:32684,cmnt:Old way of calculating distortion.,prsc:2,pt:False;n:type:ShaderForge.SFN_Negate,id:2161,x:31683,y:32684,varname:node_2161,prsc:2|IN-1295-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Transform,id:241,x:31850,y:32684,varname:node_241,prsc:2,tffrom:1,tfto:3|IN-2161-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_ComponentMask,id:6330,x:32014,y:32684,varname:node_6330,prsc:2,cc1:0,cc2:1,cc3:-1,cc4:-1|IN-241-XYZ;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:7447,x:32533,y:32845,cmnt:Distort original UVs,varname:node_7447,prsc:2|A-9003-OUT,B-1579-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:9003,x:32350,y:32845,cmnt:Distortion Amount,varname:node_9003,prsc:2|A-4918-OUT,B-1704-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:8836,x:31791,y:32529,ptovrint:False,ptlb:Distortion Strength,ptin:_DistortionStrength,varname:node_8836,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:2.23301,max:10;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:3969,x:32360,y:32534,varname:node_3969,prsc:2|IN-7089-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Power,id:4918,x:32535,y:32534,varname:node_4918,prsc:2|VAL-3969-OUT,EXP-4038-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:4038,x:32535,y:32458,cmnt:This is an arbitrary value. You can modify it if you want.,varname:node_4038,prsc:2,v1:6;n:type:ShaderForge.SFN_Smoothstep,id:1841,x:32055,y:32084,cmnt:Create the hole mask,varname:node_1841,prsc:2|A-8424-OUT,B-8502-OUT,V-4918-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1077,x:31336,y:31867,ptovrint:False,ptlb:Hole Size,ptin:_HoleSize,varname:node_1077,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.1736101,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:8502,x:31874,y:32084,varname:node_8502,prsc:2|A-9892-OUT,B-9136-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_DDX,id:904,x:31346,y:32128,cmnt:This fancy stuff just ensures a smooth edge of the hole.,varname:node_904,prsc:2|IN-3969-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_DDY,id:7995,x:31346,y:32252,varname:node_7995,prsc:2|IN-3969-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Append,id:3380,x:31525,y:32128,varname:node_3380,prsc:2|A-904-OUT,B-7995-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Length,id:2285,x:31525,y:32252,varname:node_2285,prsc:2|IN-3380-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:7854,x:32851,y:32666,cmnt:Combine the mask and distortion,varname:node_7854,prsc:2|A-4209-OUT,B-3723-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Relay,id:1579,x:32429,y:33001,varname:node_1579,prsc:2|IN-3973-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Relay,id:3973,x:32183,y:33001,varname:node_3973,prsc:2|IN-1467-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:9892,x:31666,y:31867,varname:node_9892,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:1,tomx:0|IN-1077-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:9136,x:31709,y:32252,varname:node_9136,prsc:2|A-2285-OUT,B-9958-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:9958,x:31555,y:32411,ptovrint:False,ptlb:Hole Edge Smoothness,ptin:_HoleEdgeSmoothness,varname:node_9958,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:1,cur:4,max:4;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:4209,x:32524,y:32065,cmnt:The gradient trick also causes some artifacts around the object.,varname:node_4209,prsc:2|A-1920-OUT,B-6378-OUT,T-4539-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector4,id:6378,x:32524,y:31954,varname:node_6378,prsc:2,v1:1,v2:1,v3:1,v4:1;n:type:ShaderForge.SFN_Power,id:4539,x:32524,y:32204,cmnt:Blending them out does the trick.,varname:node_4539,prsc:2|VAL-3482-OUT,EXP-6392-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Fresnel,id:3482,x:32348,y:32204,varname:node_3482,prsc:2|EXP-5234-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:5234,x:32180,y:32224,varname:node_5234,prsc:2,v1:1;n:type:ShaderForge.SFN_Subtract,id:8424,x:31874,y:31956,varname:node_8424,prsc:2|A-9892-OUT,B-9136-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:1920,x:32222,y:32084,varname:node_1920,prsc:2|IN-1841-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:6392,x:32639,y:32291,ptovrint:False,ptlb:Object Edge Artifact Fix,ptin:_ObjectEdgeArtifactFix,varname:node_6392,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:1,cur:1,max:10;proporder:8836-1077-9958-6392;pass:END;sub:END;*/

Shader "MAG/Blackhole_GradientSmoothing" {
    Properties {
        _DistortionStrength ("Distortion Strength", Range(-10, 10)) = 2.23301
        _HoleSize ("Hole Size", Range(0, 5)) = 0.1736101
        _HoleEdgeSmoothness ("Hole Edge Smoothness", Range(1, 20)) = 20
        _ObjectEdgeArtifactFix ("Object Edge Artifact Fix", Range(1, 10)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
        }
        GrabPass{ }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            ZWrite Off
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles 
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _GrabTexture;
            uniform float _DistortionStrength;
            uniform float _HoleSize;
            uniform float _HoleEdgeSmoothness;
            uniform float _ObjectEdgeArtifactFix;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 posWorld : TEXCOORD0;
                float3 normalDir : TEXCOORD1;
                float4 projPos : TEXCOORD2;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.pos);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float2 sceneUVs = (i.projPos.xy / i.projPos.w);
                float4 sceneColor = tex2D(_GrabTexture, sceneUVs);
////// Lighting:
////// Emissive:
                float node_9892 = (_HoleSize*-1.0+1.0);
                float node_3969 = (1.0 - pow(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection)),_DistortionStrength));
                float node_9136 = (length(float2(ddx(node_3969),ddy(node_3969)))*_HoleEdgeSmoothness);
                float node_4918 = pow(node_3969,6.0);
                float node_1920 = (1.0 - smoothstep( (node_9892-node_9136), (node_9892+node_9136), node_4918 ));
                float3 emissive = (lerp(float4(node_1920,node_1920,node_1920,node_1920),float4(1,1,1,1),pow(pow(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection)),1.0),_ObjectEdgeArtifactFix))*tex2D( _GrabTexture, ((node_4918*(sceneUVs.rg*-2.0+1.0))+sceneUVs.rg)).rgb).rgb;
                float3 finalColor = emissive;
                return fixed4(finalColor,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
Quelqu'un aurait une idée du pourquoi en WebGl certains shaders ou materials se comportent de la sorte?
On s'fait un petit Canvas pour l'apéro?
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