besoin d'explications sur le principe d'application d'un shader dans unity

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jmhoubre
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Re: besoin d'explications sur le principe d'application d'un shader dans unity

Message par jmhoubre » 22 Mai 2021 11:44

UnityNoobUser a écrit :
22 Mai 2021 00:52
2) menu Asset > Renderer, tu crées une asset. Unity va créer 2 assets dans ton repertoire actuel.
unity a créé automatiquement un "asset" (je comprend pas trop de ce que c'est) "HDRenderPipelineAsset"
mais il n'y a rien dedans et mon projet est tjrs dans le dossier Assets. fautil que je recopie tout dans le nouvel asset ?
plus rien n'est affiché normalement, plus de skybox, mes objets sont fushia etc ! seul mon canvas s'affiche normalement.
C'est ce que je t'expliquais : seuls les shaders standards sont automatiquement reconvertis. Pour les autres, c'est à la main (voir ce tuto) ou c'est carrément impossible pour les shaders persos.
UnityNoobUser a écrit :
22 Mai 2021 00:52
4) tu convertis les matériaux pour ton nouveau pipeline (en souhaitant que tu aies seulement des shaders standards). C'est dans Edit > RenderPipeline > [NOM de ton PIPELINE] > Upgrade Project Materials to [NOM de ton PIPELINE] materials.
ok quelques objets sont de retour (et en plus beau d'ailleurs) mais j'ai perdu un paquet de trucs, comme mes effets de particules et certains objets avec materiaux qui en effet utilisaient un shader spécifique 8|
Shader spécifique, c'est là qu'est le hic.
UnityNoobUser a écrit :
22 Mai 2021 00:52
y a trop de trucs qui ont changés et trop d'options partout , les materiaux, les lumieres etc Oh My God :aille2:
Pas de soucis avec le micro-ondes et la télévision ? :mdr1:

UnityNoobUser
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Re: besoin d'explications sur le principe d'application d'un shader dans unity

Message par UnityNoobUser » 22 Mai 2021 13:55

c'est pas sympa de se moquer :P

no mais sérieux y a trop de paramètres,on ne sait plus ou trouver les choses. il m'a fallu 25 mn pour trouver comment remettre une skybox et tous ce qui concerne la lumière faut bac +10 pour comprendre a quoi cela peux bien servir . c'est sur que cela a l'air bien plus beau graphiquement je vois moins de pixel sur mes objets , et la lumiere est bien plus vive etc mais je vais laisser cela aux professionnels c'est déjas assez compliqué comme ça d'apprendre à faire un jeux ( en autodidacte en tout cas).
pour mes matériaux de particules qui étaient en shader particules/standard unlit quand je les passe en hdrp/unlit ils ne s'affichent plus correctement etc c'est trop la loose je vais faire comme max et rester en pipeline standard ca suffira pour un ou des jeux amateur.

c'est sur que pouvoir utiliser shadergraph qui est gratuit aurait été un plus mais la va falloir que je sorte la cb et mette 71 euros pour amplify shader vu qu'a priori il n'y a que cet outils qui existe . j’espère que cela vaut le coup :triste1:
me laisse quelques jours pour prendre du recul avant d'acheter l'asset :merci:

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jmhoubre
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Re: besoin d'explications sur le principe d'application d'un shader dans unity

Message par jmhoubre » 22 Mai 2021 15:28

HDRP, je ne m'y suis pas encore frotté. Juste quelques tutos. Je préfère nettement URP.

Je n'ai pas connu, avec ce pipeline URP, de difficultés majeures (bien sûr, j'ai pas mal ramé au début), mais Guruz (avec son petit accent indien si agréable) fait de bons tutos sur le rendu et les pipelines. J'ai pas mal bossé, et je suis moins gêné (mais quand un shader est un shader built-in spécifique, je suis comme tout le monde... Dans la 💩...).

Il me reste à fournir un effort sur l'apprentissage de Shader Graph pour passer outre les dernières difficultés.

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Re: besoin d'explications sur le principe d'application d'un shader dans unity

Message par boubouk50 » 24 Mai 2021 15:54

jmhoubre a écrit :
22 Mai 2021 00:14
Bonsoir boubouk50,
boubouk50 a écrit : 2/ Les matériaux Blender vers Unity.
Dans les Imports Settings d'Unity, tu peux régler dans l'onglet Materials la façon dont ceux-ci sont importés. Je recommande personnellement de ne pas les importer et des les refaire dans Unity.
Cela m'intéresserait de savoir la raison de ce choix. Je n'ai pas importé beaucoup d'objets depuis Blender, mais j'ai à chaque fois importé les matériaux, et demandé l'extraction.

Merci.
Cela a peut être évolué depuis, mais l'intégration des matériaux dans le FBX était contraignant car cela créait un dossier unique lié au modèle avec les matériaux de l'objet. Et à chaque réimport ou modification du FBX, les matériaux se réimportaient également, même si pas utilisés ou déplacés. D'un point de vue organisation de travail, cela ne me convenait pas, notamment si je devais réutiliser un matériau sur plusieurs objets.
Aussi, cela m'assurait d'avoir travaillé chaque matériau pour chaque modèle, et ne pas laisser un matériau par défaut ou autre. Cela s'inscrivait dans un pipeline de travail bien défini, mais ça reste une approche propre, pas forcément meilleure, juste plus adaptée à une démarche de travail organisée.
Laisser Unity se charger des matériaux, pour moi c'est ne pas s'en soucier, alors que le matériau est au cœur du rendu graphique.
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jmhoubre
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Re: besoin d'explications sur le principe d'application d'un shader dans unity

Message par jmhoubre » 25 Mai 2021 10:25

Merci, je comprends mieux.

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DevAmat
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Re: besoin d'explications sur le principe d'application d'un shader dans unity

Message par DevAmat » 26 Mai 2021 18:06

L'importation des material a été amélioré, on peut maintenant choisir d'extraire les textures et ou les material. On peut les mettre à jour plus facilement. Mais bon cela reste assez basique.
Dans les gros projets avoir les textures et les matériaux inclus dans les fbx peut alourdir le poids de l'application aussi.

En ce qui concerne la prise en main des nouveaux pipelines de rendu, le plus accessible est l'URP. Le HDRP c'est le même principe mais avec plus de choses.
Cependant l'URP reste aussi plus limité en fonctionnalité, le pipeline de rendu intégré reste très pertinent face à l'URP (et pense pour longtemps encore..).

Pour bien les prendre en main, je te conseil de créer un projet de base et ensuite importer les nouveaux pipelines via le "Package manager", sans les ressources non essentielles.
Ensuite regarde à quoi sert tous les nouveaux assets etc.

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