shadow caster
shadow caster
Salut
J'essais de metre un shadow caster sur mon mesh.
J'ai 2 chanel, un que je tille pour ma map qui se répète et un autre ou tout rendre dans le cadre de l'uv pour metre ma lightmap.
Voila ce qu'ils ont dans l'aide
http://unity3d.com/support/documentatio ... ffuse.html
Et voila ce que j'ai
Est ce que parce que j'ai la version Indie que je ne vois pas tout ou j'ai zapé un truc.
Dans l'ancien forum on m'a passé un lien disant qu'il faut que je mette ma map dans le slot diffuse, mais ca ne marche pas.
Pour l'instant unity ne vois pas que j'ai 2 chanel. Donc il me fait ceci
Les taches jaunes représente la lighting map qui se tille comme si elle etait sur le premier chanel.
J'essais de metre un shadow caster sur mon mesh.
J'ai 2 chanel, un que je tille pour ma map qui se répète et un autre ou tout rendre dans le cadre de l'uv pour metre ma lightmap.
Voila ce qu'ils ont dans l'aide
http://unity3d.com/support/documentatio ... ffuse.html
Et voila ce que j'ai
Est ce que parce que j'ai la version Indie que je ne vois pas tout ou j'ai zapé un truc.
Dans l'ancien forum on m'a passé un lien disant qu'il faut que je mette ma map dans le slot diffuse, mais ca ne marche pas.
Pour l'instant unity ne vois pas que j'ai 2 chanel. Donc il me fait ceci
Les taches jaunes représente la lighting map qui se tille comme si elle etait sur le premier chanel.
amicalement votre
Re: shadow caster
Non, mais ca ne va pas résoudre le problème ^^. La lumière est faite dans max pour faire une complette map et la blend dans la texture a l'aide du deuxième chanel.
En gros je n'utilise pas de lumière dynamique pour faire les shadow map ou lighting map.
En gros je n'utilise pas de lumière dynamique pour faire les shadow map ou lighting map.
amicalement votre
Re: shadow caster
En fait il faut que ton materiau sous max ai les 2 map. En diffuse tu mets la texture diffuse en canal uv 1 et dans self illumin tu mets la texture de lightmap en canal uv2 et t export le bouzin en fbx.
Re: shadow caster
Bonjour à tous
je fais un petit up du topic car je rencontre quelques difficultés avec le lightmap en channel2...et oui!!!
Étant tout nouveau sur Unity, j'ai bien testé ce qu'il se dit sur le forum, notement dans ce topic, à savoir:
Dans Max:
Un multi matériau nommé X
des sous matériaux nommés X_id01, X_id02...
puis dans ces sous matériaux, les slots textures nommés blabla_dif, blabla_lm.
Mes diffuses sont des textures qui loops mises en UV1 et mes lightmap sont en UV2 dans le canal self illumin (intensité 100).
Lors de l'export (en fbx car après tests, c'est celui qui me récupère le plus d'info mais c'est à confirmer, rien est sur! obj, 3ds..???) Unity me créé des matériaux type diffuse et en aucun cas lightmapped/diffuse. Première question, Unity gère t'il le blend diffuse-uv1/lightmap-uv2 automatiquement?
L'autre petit truc étrange est le suivant:
J'ai deux genres de matériau:
1- matériau avec diffuse + lightmap
2- matériau avec une couleur (aucune texture)en diffuse + lightmap
Dans le cas 1, Unity me créé un matériau du nom de la texture diffuse et oublie complétement la lightmap ...étrange non! pourtant, tout est bien nommé dans mon max.
Dans le cas 2, Unity me crée un matériau avec le nom: nom de l'export-nom de l'id
Le nom des matériaux n'est donc jamais pris en compte, est-ce normal???
j'espère avoir un minimum clair! je me perd moi même dans les test par moment donc bon!
j'attends avec impatience vos petites idées ou tuto que j'aurais zappé sur le forum (genre workflow pr max que je n'ai pas trouvé..)
merci
je fais un petit up du topic car je rencontre quelques difficultés avec le lightmap en channel2...et oui!!!
Étant tout nouveau sur Unity, j'ai bien testé ce qu'il se dit sur le forum, notement dans ce topic, à savoir:
Dans Max:
Un multi matériau nommé X
des sous matériaux nommés X_id01, X_id02...
puis dans ces sous matériaux, les slots textures nommés blabla_dif, blabla_lm.
Mes diffuses sont des textures qui loops mises en UV1 et mes lightmap sont en UV2 dans le canal self illumin (intensité 100).
Lors de l'export (en fbx car après tests, c'est celui qui me récupère le plus d'info mais c'est à confirmer, rien est sur! obj, 3ds..???) Unity me créé des matériaux type diffuse et en aucun cas lightmapped/diffuse. Première question, Unity gère t'il le blend diffuse-uv1/lightmap-uv2 automatiquement?
L'autre petit truc étrange est le suivant:
J'ai deux genres de matériau:
1- matériau avec diffuse + lightmap
2- matériau avec une couleur (aucune texture)en diffuse + lightmap
Dans le cas 1, Unity me créé un matériau du nom de la texture diffuse et oublie complétement la lightmap ...étrange non! pourtant, tout est bien nommé dans mon max.
Dans le cas 2, Unity me crée un matériau avec le nom: nom de l'export-nom de l'id
Le nom des matériaux n'est donc jamais pris en compte, est-ce normal???
j'espère avoir un minimum clair! je me perd moi même dans les test par moment donc bon!
j'attends avec impatience vos petites idées ou tuto que j'aurais zappé sur le forum (genre workflow pr max que je n'ai pas trouvé..)
merci
Re: shadow caster
Salut,
bon déjà j'ai jamais exporter avec Diffuse, lightmap, normal map etc etc car je n'en ai pas l'utilité, mais si jamais ça déconne à ton export et que tu ne retrouve pas tous tes matériaux sous unity, essaye de le faire à la mano dans unity histoire de tester déjà si tous se porte bien ^^
Ensuite voilà se que je fais en général avec juste une diffuse...
1 - mon mesh à plusieurs texture, je place des id sur tous les polys besoin.
2 - j'y applique un multi sous objet pour avoir autant de texture possible que j'ai d'id.
3 - pour chaque id dans mon multi sous objet, je place et nom et le colle aussi en sous matériau (car le nom que récupère unity et le sous matériaux, pour le nom c'est juste histoire de si retrouver dans max).
4 - j'exporte le bousin en .fbx et dans unity j'ai avant de copier mon mesh, copier toutes les textures dans un dossier nommer matériaux, ainsi je retrouve mon objet avec toutes ces textures.
Par contre le multi UV, j'ai un doute sur sont fonctionnement dans unity
J'espère t'avoir aider un minimum
Ps : j'essaye de faire un test des que j'ai un moment.
bon déjà j'ai jamais exporter avec Diffuse, lightmap, normal map etc etc car je n'en ai pas l'utilité, mais si jamais ça déconne à ton export et que tu ne retrouve pas tous tes matériaux sous unity, essaye de le faire à la mano dans unity histoire de tester déjà si tous se porte bien ^^
Ensuite voilà se que je fais en général avec juste une diffuse...
1 - mon mesh à plusieurs texture, je place des id sur tous les polys besoin.
2 - j'y applique un multi sous objet pour avoir autant de texture possible que j'ai d'id.
3 - pour chaque id dans mon multi sous objet, je place et nom et le colle aussi en sous matériau (car le nom que récupère unity et le sous matériaux, pour le nom c'est juste histoire de si retrouver dans max).
4 - j'exporte le bousin en .fbx et dans unity j'ai avant de copier mon mesh, copier toutes les textures dans un dossier nommer matériaux, ainsi je retrouve mon objet avec toutes ces textures.
Par contre le multi UV, j'ai un doute sur sont fonctionnement dans unity
J'espère t'avoir aider un minimum
Ps : j'essaye de faire un test des que j'ai un moment.
Re: shadow caster
Salut à toi,
Merci d'avoir répondus dans l'aprem'
En effet la solution c'est de refaire les matériaux à la mano. Avec cette méthode, pas de soucis hormis quelques uv2 qui foirent mais ça va le faire. Mais ça m'étonne quand même de devoir repasser la totalité des matériaux pour en changer le shader, c'est plus que fastidieux et dans le cas d'une prod, c'est pas cool et très étonnant qu'il n'y ait pas plus direct !! (sné pas mon cas, c'est juste une appli test mais quand même! lol ). Sans oublier que si je ré-export pour X raisons, rebelote, c'est mort!!!!
Je ne désespère pas de trouver une solution un minimum automatisée... en attendant, à bientôt pour un prochain post
Merci d'avoir répondus dans l'aprem'
En effet la solution c'est de refaire les matériaux à la mano. Avec cette méthode, pas de soucis hormis quelques uv2 qui foirent mais ça va le faire. Mais ça m'étonne quand même de devoir repasser la totalité des matériaux pour en changer le shader, c'est plus que fastidieux et dans le cas d'une prod, c'est pas cool et très étonnant qu'il n'y ait pas plus direct !! (sné pas mon cas, c'est juste une appli test mais quand même! lol ). Sans oublier que si je ré-export pour X raisons, rebelote, c'est mort!!!!
Je ne désespère pas de trouver une solution un minimum automatisée... en attendant, à bientôt pour un prochain post
Re: shadow caster
si tu fais le set up des materiaux ds unity , lors d un re import il gardera les reglages
pour le multi UV c simple unity ne dispose que de deux channel ni moins ni plus.
ensuite ej suis pas certain non plsu que l export fbx de max gere tte ses donnes , car unity convertit le .max en fbx de tte maniere , dc si fbx gere pas les donnees qu etu veux envoyer et qu eunity aussi ne les gere pas ds son format fbx hehehe bon t as compris hein
^^
pour le multi UV c simple unity ne dispose que de deux channel ni moins ni plus.
ensuite ej suis pas certain non plsu que l export fbx de max gere tte ses donnes , car unity convertit le .max en fbx de tte maniere , dc si fbx gere pas les donnees qu etu veux envoyer et qu eunity aussi ne les gere pas ds son format fbx hehehe bon t as compris hein
^^
Re: shadow caster
erf ouais, mais merde, avec un .mx faut que je nettoie ma scène avant ^^ lol
Sinon pour le réimport d'objet j'ai pas de problème en général, sauf peux être si tu change en cour de route tes id ou autres textures
Sinon pour le réimport d'objet j'ai pas de problème en général, sauf peux être si tu change en cour de route tes id ou autres textures
Re: shadow caster
re,
Mais vive la noob'attitude je n'avais pas du tout mais alors pas du tout songer à réimporter mon fbx dans max pour voir si le problème venait pas de là....j'en suis confus, autant pour moi
Et du coup, et bien le verdict, c'est que c'est l'export qui foire....oui mais le même export du mesh voisin fonctionne à merveille...allez y comprendre quelque chose, je reste perplexe! je n'ai pas encore trouvé là logique qui fait que ça marche une fois sur deux .
Sinon tant qu'à faire, j'ai une autre petite question sur un autre sujet mais peut être avez vous la réponses; est il possible de récupérer la texture de normalmap que unity gère en interne pour l'avoir en un beau jpeg bien propre? (j'utilise ma diffuse, la duplique, puis coche "generate bumpmap" dans ses propriétés et je me retrouve ac une map relativement propre...mais seulement dans unity car sous Windobe, le fichier est toujours celui de la diffuse)... avis aux amateurs :p
Mais vive la noob'attitude je n'avais pas du tout mais alors pas du tout songer à réimporter mon fbx dans max pour voir si le problème venait pas de là....j'en suis confus, autant pour moi
Et du coup, et bien le verdict, c'est que c'est l'export qui foire....oui mais le même export du mesh voisin fonctionne à merveille...allez y comprendre quelque chose, je reste perplexe! je n'ai pas encore trouvé là logique qui fait que ça marche une fois sur deux .
Sinon tant qu'à faire, j'ai une autre petite question sur un autre sujet mais peut être avez vous la réponses; est il possible de récupérer la texture de normalmap que unity gère en interne pour l'avoir en un beau jpeg bien propre? (j'utilise ma diffuse, la duplique, puis coche "generate bumpmap" dans ses propriétés et je me retrouve ac une map relativement propre...mais seulement dans unity car sous Windobe, le fichier est toujours celui de la diffuse)... avis aux amateurs :p