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Re: Texture 2 faces

Publié : 28 Juil 2010 11:32
par tekkpaf
J'avais essayé de mettre le Cull dans une pass (voir plusieurs) mais ça marchait pas. Ca devait pas être les bonnes :D . J'ai donc essayé de le mettre de manière plus globale. Si j'avais un peu de courage je regarderais de plus près les shaders, mais je suis un peu fainéant :roll:

Re: Texture 2 faces

Publié : 28 Juil 2010 14:21
par giyomuSan
le Cull fais partio des commande de shaderlab unity , dc de leur commande API propre a leur truc , tt el reste inserer ds CG , ca en se rapporte pas a unity directement mais au du code CG inserer comme tel ds le .shader

Dnc pour eviter les soucis faut juste regarder ce qui est propre a unity et le reste >> CG code, les amoureux du C++ seront pas desorientee..sauf que faut aller metter le nez de le pipeline render d une carte GFX juste pour savoir comment tout ce bazar fonctionne ^^

Re: Texture 2 faces

Publié : 29 Juil 2010 16:11
par ZJP
Salut,

Un petit post qui parle des performances des shaders avec quelques exemples simples. Peut servir de base.
http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=23165

JP

Re: Texture 2 faces

Publié : 10 Août 2010 11:38
par tekkpaf
ZJP a écrit :Salut,

Penses a indiquer la procédure qui a permit de résoudre le problème. Ça aide ;)

@tekkpaf
Le CULL est placé dans une "Pass", d'après la documentation (l'exemple) officielle, après le Lighting. Il y a sans doute une raison. Meilleure "adaptation" au changement possible de lumière (dynamique ou autre)?. Faut voir. ;)

JP
Je reprend ce post pour signaler que ZJP a tout à fait raison. Je suis passé sous unity 3 beta 5 et c'est beaucoup moins permissif. Le bricolage que j'ai fais ne fonctionne pas :roll: et quelque part c'est mieux. Ça incite à une prog plus rigoureuse (et correcte!).

Du coup, j'ai repris le shader mais je sais pas dans quelle pass le placer, je crois je les toutes essayées, mais ça ne marche pas...

Re: Texture 2 faces

Publié : 10 Août 2010 12:58
par tekkpaf
Voici un shader que j'ai fais (mon premier). Il est d'une extrême simplicité, il ne "cast" ni ne reçoit les ombres mais fonctionne (du moins avec ma cg). Il est plus "propre" que ce que j'avais posté et fonctionne sur unity 3. Si tu n'as pas besoin d'ombres (Michael), il devrait répondre à tes besoins.

Code : Tout sélectionner

Shader "diffus2sided" {
    Properties {
	_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
    }
    SubShader {
        Pass {
		Cull Off
            Material {
                Diffuse [_Color]
				Ambient [_Color]
            }
            Lighting On
            SetTexture [_MainTex] {
                Combine Primary * Texture
            }
        }
    }
}
Je tacherai de le mettre à jour (en rajoutant les ombres notamment).
++

Re: Texture 2 faces

Publié : 11 Août 2010 17:56
par ZJP
Salut,

[HS on]
Alors, Unity3?. C'est bien? :D
[HS off]

JP

Re: Texture 2 faces

Publié : 11 Août 2010 22:11
par tekkpaf
Plutôt sympa, l'interface change un peu mais on s'y retrouve. je la trouve même un peu plus intuitive.
Deux nouveaux outils auxquels on s'habitue très vite : Un pour le lightmapping et un pour l'occlusion culling. Très "easy to use", en quelques clics ! Un outil (externe, cf news) qui a l'air sympa pour la création "graphique" de shaders qui a l'air pratique mais que je n'ai pas encore testé (et hop ! on recolle au post :D ).
Par contre l'export web est bloqué jusqu'à la sortie officielle.
Bon, je "joue" avec depuis pas longtemps, il a fallu que j'attende la beta 4 (en ce moment c'est la 5), je continue à découvrir :D

EDIT : Autre élément important. Lorsqu'il manque un matériau sur un mesh, les faces concernées apparaissent en magnifique rose pétant limite agressif :D

Re: Texture 2 faces

Publié : 16 Août 2010 11:50
par kealkeal
J'avoue qu'avoir les ombres et tous les effets ça peut servir ... à beaucoup de monde je pense ! ;)

Merci pour ta mise à jour et ton aide !