Anti (!) shader z-fighting
Re: Anti (!) shader z-fighting
Une autre idée :
2 catégories d'objets : tag : opaque
tag : transparent
Les bandes seraient visibles à travers les objets tagués "transparent" , et non visible à travers les objets tagués "opaque"
Est-ce possible ?
2 catégories d'objets : tag : opaque
tag : transparent
Les bandes seraient visibles à travers les objets tagués "transparent" , et non visible à travers les objets tagués "opaque"
Est-ce possible ?
Re: Anti (!) shader z-fighting
euh, là c'est se prendre la tête pour pas grand chose.
Reprends chaque ligne de ton shader et regarde la doc associée.
Reprends chaque ligne de ton shader et regarde la doc associée.
Re: Anti (!) shader z-fighting
Tu n'as pas ce problèmes de marquage quand tu fais tes maquettes routières ?
Re: Anti (!) shader z-fighting
non, j'ai juste des problèmes de clignotements parce que l'objet des marquages et très proche de la route, et ils sont résolus avec l'offset dans le shader.
Re: Anti (!) shader z-fighting
J'ai ce problème et j'ai cru que cela venait du z-fighting.axel a écrit :non, j'ai juste des problèmes de clignotements parce que l'objet des marquages et très proche de la route, et ils sont résolus avec l'offset dans le shader.
Mon matériau pour le marquage est un Diffuse et l'offset est à 0, 0.
Peux-tu m'expliquer ce que fait l'offset ?
Re: Anti (!) shader z-fighting
Tu es sûr d'avoir suivi le tutoriel vidéo sur le Zfighting, ou t'es tu contenté de recopier le code du shader? Parce qu'il explique cet offset (qui n'est pas celui que tu montres).
Re: Anti (!) shader z-fighting
ce n'est pas cet offset la je pense mais l'offset du shader dont il parle
http://docs.unity3d.com/Documentation/C ... Depth.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/C ... Depth.html
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Re: Anti (!) shader z-fighting
Ok j'y vais
J'ai mis offset à -1, -20
Cela résoud le clignotement mais pas la surimpression comme dit Max
EDIT :
En neutralisant la ligne Ztest Always, cela semble avoir réglé les pb de z-fighting
Il suffit de jouer sur les paramètres de l'Offset du shader
Merci Axel
J'ai mis offset à -1, -20
Cela résoud le clignotement mais pas la surimpression comme dit Max
EDIT :
En neutralisant la ligne Ztest Always, cela semble avoir réglé les pb de z-fighting
Il suffit de jouer sur les paramètres de l'Offset du shader
Merci Axel
Code : Tout sélectionner
Shader "Custom/Z-fighting_image_dessus_Marquage_sol" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = ""
}
Subshader
{
//Ztest Always
Tags { Queue = Transparent }
Pass
{
Offset -1,-20
SetTexture[_MainTex] {Combine texture Double}
}
}
}
Re: Anti (!) shader z-fighting
Tu peux toujours utiliser les layers pour ça : au lieu de mettre une seule caméra, tu en mets plusieurs au même endroit. Tu crée autant de layers que nécessaire et tu attribues tes objet à chaque layer et ensuite tu règle le culling mask de chaque cam ainsi que son depth et tu met 'Clear Flags' à 'Don't Clear' pour que chaque cam ne rende qu'une partie de l'environnement et que chaque cam se superpose ensuite dans le bon ordre.freepl a écrit :Une idée comme ça:
Ne peut on pas mettre un ordre d'affichage dés éléments dans les caméras , ma chaussée serait la dernière et les bandes blanches avant dernière ?
Je ne sais pas si c'est assez clair ?
Mais bon, ça risque vite de devenir une usine à gaz ce genre de truc.
Re: Anti (!) shader z-fighting
A retenir
Merci
Merci