Anti (!) shader z-fighting

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freepl
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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par freepl » 29 Jan 2014 14:27

Une autre idée :

2 catégories d'objets : tag : opaque
tag : transparent
Les bandes seraient visibles à travers les objets tagués "transparent" , et non visible à travers les objets tagués "opaque"
Est-ce possible ?

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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par axel » 29 Jan 2014 15:08

euh, là c'est se prendre la tête pour pas grand chose.
Reprends chaque ligne de ton shader et regarde la doc associée.

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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par freepl » 29 Jan 2014 15:16

Tu n'as pas ce problèmes de marquage quand tu fais tes maquettes routières ?

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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par axel » 29 Jan 2014 15:38

non, j'ai juste des problèmes de clignotements parce que l'objet des marquages et très proche de la route, et ils sont résolus avec l'offset dans le shader.

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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par freepl » 29 Jan 2014 15:50

axel a écrit :non, j'ai juste des problèmes de clignotements parce que l'objet des marquages et très proche de la route, et ils sont résolus avec l'offset dans le shader.
J'ai ce problème et j'ai cru que cela venait du z-fighting.
Mon matériau pour le marquage est un Diffuse et l'offset est à 0, 0.
Peux-tu m'expliquer ce que fait l'offset ?

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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par axel » 29 Jan 2014 15:51

Tu es sûr d'avoir suivi le tutoriel vidéo sur le Zfighting, ou t'es tu contenté de recopier le code du shader? Parce qu'il explique cet offset (qui n'est pas celui que tu montres).

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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par F@B » 29 Jan 2014 15:53

ce n'est pas cet offset la je pense mais l'offset du shader dont il parle

http://docs.unity3d.com/Documentation/C ... Depth.html
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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par freepl » 29 Jan 2014 15:58

Ok j'y vais

J'ai mis offset à -1, -20
Cela résoud le clignotement mais pas la surimpression comme dit Max :|


EDIT :
En neutralisant la ligne Ztest Always, cela semble avoir réglé les pb de z-fighting
Il suffit de jouer sur les paramètres de l'Offset du shader
Merci Axel :D

Code : Tout sélectionner

Shader "Custom/Z-fighting_image_dessus_Marquage_sol" {
	Properties {
 _MainTex ("Texture", 2D) = ""
 }
 Subshader
 {
 //Ztest Always
 Tags { Queue = Transparent }
 Pass
 {
 Offset -1,-20
 SetTexture[_MainTex] {Combine texture Double}
 }
 }
 }
 
 

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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par Pico57 » 29 Jan 2014 18:02

freepl a écrit :Une idée comme ça:

Ne peut on pas mettre un ordre d'affichage dés éléments dans les caméras , ma chaussée serait la dernière et les bandes blanches avant dernière ?

Je ne sais pas si c'est assez clair ?
Tu peux toujours utiliser les layers pour ça : au lieu de mettre une seule caméra, tu en mets plusieurs au même endroit. Tu crée autant de layers que nécessaire et tu attribues tes objet à chaque layer et ensuite tu règle le culling mask de chaque cam ainsi que son depth et tu met 'Clear Flags' à 'Don't Clear' pour que chaque cam ne rende qu'une partie de l'environnement et que chaque cam se superpose ensuite dans le bon ordre.
Mais bon, ça risque vite de devenir une usine à gaz ce genre de truc.

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Re: Anti (!) shader z-fighting

Message par freepl » 29 Jan 2014 21:03

A retenir
Merci

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