Donc en fait la sphère de gauche doit avoir ses propres vertices pour chaque face, et donc des couleurs différentes pour les vertices aux même positions (tu utilise les smoothing groups ou un truc du genre pour séparer les faces ?).
Un vertex peut être partagé par plusieurs faces, donc 1 tri = 3 vertices, mais 2 tris = 6 ou 4 vertices par ex (4 dans le cas d'un quad, 6 pour 2 tris séparés, 5 pour 2 tris séparés mais avec un sommet commun, ...).boubouk50 a écrit :Une face est composée de 3 vertex, un vertex au milieu de 4 faces sont donc en fait 4 vertex identiques.
Admettons que Unity décide que c'est le même vertex alors je me retrouve qu'avec un seul vertex et une seule couleur de vertex possible à ce point.
Après (c'est là que ça se complique) on peut toujours avoir un "quad" mais avec 2 tris séparés (et donc 2 vertices qui en sont en fait 4 ) pour avoir des normals/couleurs/uvs/etc différentes (avec des vertices à la même position).
Et apparemment le mesh dans Unity se retrouve avec les vertices fusionnés, d'où l'interpolation des couleurs.
Donc si tu veux retrouver les couleurs de 3ds dans Unity vérifie d'abord que les vertices sont pas fusionnés à l'export (en ouvrant un obj avec un éditeur de texte ça devrait être assez rapide, tu vérifie que chaque position (v [nombre] [nombre] [nombre]) est dupliquée 4x), et ensuite faut forcer Unity à ne pas recalculer les normales en bidouillant les paramètres d'importation et ça devrait le faire (et tu peux toujours uploader un fichier max/fbx/obj pour qu'on essaye ).