Tout à mes essais sur les shaders de LUX, je viens de faire la découverte que les shaders d'origines "Self-Illu*" d'Unity sont...inopérants. Oubli ou erreur volontaire (certains utilisent pour compenser des "Glows Shaders" du Store alors que des "Self-illu" fonctionnels feraient parfaitement l'affaire)?. De plus, cela fonctionne avec Unity Indie sans aucune (ou presque) ressource supplémentaire.
Lien de la source des shaders d'origine.
Le shader "Self-Illumin/Bumped Diffuse" modifié. Voir aussi les versions Mobiles (Hein Loïc !!! )
Code : Tout sélectionner
Shader "Self-Illumin/Bumped Diffuse Illumin"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
_Illum ("Illumin (A)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_EmissionLM ("Emission (Lightmapper)", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _Illum;
fixed4 _Color;
float _EmissionLM; // ajoutée !!!!!!
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Illum;
float2 uv_BumpMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 illumination = tex2D(_Illum, IN.uv_MainTex); // ajoutée !!!!!!
fixed4 c = tex * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Emission = c.rgb * tex2D(_Illum, IN.uv_Illum).a;
o.Emission += illumination.rgb * _EmissionLM * illumination.a; // ajoutée !!!!!
o.Alpha = c.a;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Self-Illumin/Diffuse"
}
Le résultat :
C'est pas bien UT, non, c'est pas bien...