Je me relance sur unity après quelques temps d'absences !
J'étais deja venu vous embeter avec un shader un peu technique et je pense que je viens de trouver la solution la plus simple (j'espere).
J'ai un shader de projection UV depuis la camera (Le slot _MainTex est une image blanche, et le slot _Detail est une image de pointillé en mode repeat) :
J'ai un shader de contour :
Et j'aimerais obtenir un mix des deux :
N'ayant pas eu le temps de me plonger dans l'apprentissage des shaders je n'ai pas les connaissances techniques pour faire la fusion.
En échange, je peux offrir des compétences en modélisation 3D par exemple qui est mon métier d'origine.
Shader de projection UVs :
Code : Tout sélectionner
Shader "Example/ScreenPos" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 screenPos;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Detail;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
//screenUV *= float2(8,6); //half the tiling x/y
screenUV *= float2(80,60); //half the tiling x/y
o.Albedo *= tex2D (_Detail, screenUV).rgb * 2;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
Code : Tout sélectionner
Shader "Outlined/Silhouette Only" {
Properties {
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor;
v2f vert(appdata v) {
// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
o.color = _OutlineColor;
return o;
}
ENDCG
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Name "BASE"
Cull Back
Blend Zero One
// uncomment this to hide inner details:
//Offset -8, -8
SetTexture [_OutlineColor] {
ConstantColor (0,0,0,0)
Combine constant
}
}
// note that a vertex shader is specified here but its using the one above
Pass {
Name "OUTLINE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
Cull Front
// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
//Blend One One // Additive
Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
//Blend DstColor Zero // Multiplicative
//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
half4 frag(v2f i) :COLOR {
return i.color;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}