les nouveaux clients voient les objets supprimés
Publié : 10 Juin 2017 16:54
Salut salut après 6mois d’absence je me suis remis sur mon fps
Et je bloc sur un bug qui est la depuis le début mais je me suis dit quand je m'en occuperai à la fin. Et la et ban j'y suis arrivé puisque c'est le tout dernier bug (bon ok des que je rajouterai des trucs notamment un system de login avec bsd et inventaire ça vas recommencer) bon le bug le voici : les nouveaux clients voient tous les gameobjects qui ont été supprimés pendant la partie et sa fait beaucoup puisqu'à chaque fois que tu respawn tu supprime l'ancien personnage pour réapparaitre avec le nouveau (vu que c'est un fps classe) et a chaque fois qu'une balle est tiré elle doit bien disparaitre à un moment pour éviter les lags bref quand un nouveau joueur se connecte à une partie en cours c'est Tchernobyl puisqu'il voit tous les morts et toutes les balles depuis le début de la partie (et en plus ça veut dire aussi que le serveur stock tout ça ce qui est pas génial) pourtant j'utilise bien la fonction Network.Destroy j'avais compris que ça évitait justement ce bug par rapport à la fonction Destroy
je sait pas si je suis bien clair si vous voulez le code ou plus d’explication je vous le passe
Et je bloc sur un bug qui est la depuis le début mais je me suis dit quand je m'en occuperai à la fin. Et la et ban j'y suis arrivé puisque c'est le tout dernier bug (bon ok des que je rajouterai des trucs notamment un system de login avec bsd et inventaire ça vas recommencer) bon le bug le voici : les nouveaux clients voient tous les gameobjects qui ont été supprimés pendant la partie et sa fait beaucoup puisqu'à chaque fois que tu respawn tu supprime l'ancien personnage pour réapparaitre avec le nouveau (vu que c'est un fps classe) et a chaque fois qu'une balle est tiré elle doit bien disparaitre à un moment pour éviter les lags bref quand un nouveau joueur se connecte à une partie en cours c'est Tchernobyl puisqu'il voit tous les morts et toutes les balles depuis le début de la partie (et en plus ça veut dire aussi que le serveur stock tout ça ce qui est pas génial) pourtant j'utilise bien la fonction Network.Destroy j'avais compris que ça évitait justement ce bug par rapport à la fonction Destroy
je sait pas si je suis bien clair si vous voulez le code ou plus d’explication je vous le passe