Alors voilà j'essaye de faire un petit jeu en multi-joueur avec Unet pour me faire la main, n'ayant jamais touché au multi. Mais depuis 2/3 jours je rencontre un problème que je n'ai toujours pas pu résoudre. Je fais régulièrement des tests en local éditeur + build et mon soucis est que je ne peux plus connecter 2 joueurs en local. Ci-dessous je mets l'host sur le build et le client sur l'éditeur afin d'avoir les messages d'erreurs dans la console, mais j'ai le même soucis si l'éditeur est hôte.
Les tests que j'ai fais : lorsque je connecte un joueur en local qui host : il s'appelle Player 2 (un objet dans la scène à déjà un networkIdentity, si j'enlève cet objet j'ai toujours les mêmes problèmes mais en commençant par Player 1). Si ensuite je fais Stop Puis que je le reco : il s'appelle Player 4, puis Player6 si je continue, etc je ne sais pas pourquoi.... Si je lance un build et que je le rejoins de l'éditeur : j'ai l'erreur Network configuration mismatch detected. The number of networked scripts on the client does not match the number of networked scripts on the server. This could be caused by lazy loading of scripts on the client. This warning can be disabled by the checkbox in NetworkManager Script CRC Check. J'ai essayé de décoché ladite case, cela ne change rien. Coté build (qui host) j'ai le message : There is already a player at that playerControllerId for this connections. Enfin, j'ai mis un debug.log pour vérifier l'id du joueur qui rejoins la partie :
Code : Tout sélectionner
public override void OnStartClient()
{
base.OnStartClient();
string _netID = GetComponent<NetworkIdentity>().netId.ToString();
Debug.Log(_netID);
Player _player = GetComponent<Player>();
GameManager.RegisterPlayer(_netID, _player);
}
Toutefois si je fais ensuite Stop pour ce joueur dans l'éditeur et que je re-tente de rejoindre cela fonctionne le joueur rejoint la partie et j'ai alors :
La fonction ne m'est pas familière mais je trouve cela étrange que le debug se lise 2 fois depuis OnStartClient?
Voilà sachant que j'ai aussi fais tout ces tests en builds-builds via internet (j'avais mis ça en place avant) avec un ami et j'ai exactement les mêmes erreurs qu'en local. Si quelqu'un peut me sauver je bloque là-dessus depuis 2 jours sans pouvoir avancer dans mon projet.... Désolé du pavé j'ai essayer d'être le plus explicite possible.