[Resolu] [MY- X ] Erreurs Health Et Mana

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Volnium
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[Resolu] [MY- X ] Erreurs Health Et Mana

Message par Volnium » 28 Jan 2019 21:30

Bonjours, je m’appelle Corentin, je vie dans l'sud d'la france, et j'ai ouvert un projet de mon Propre Jeux vidéo (type : RPG) , mais il reste a venir énormément de finition donc celle ci :

j'ai donc créer met deux images health et mana placée dans le canvas de l'inventaire du personnage,
Mais c'est deux images ne varie pas lorsque je modifie l'options health et mana x)
Met images sont bien de type "Filled" donc sa fill method : Horizontal,
J'ai C# vie et mana donc le code :

Code : Tout sélectionner

public class PlayerInventory : MonoBehaviour
{

    Image hpImage;
    Image manaImage;

    public float maxHealth = 100;
    public float maxMana = 100;
    float maxDamage = 0;
    float maxArmor = 0;

    public float currentHealth = 60;
    public float currentMana = 50;
    float currentDamage = 0;
    float currentArmor = 0;

    int normalSize = 3;
}

//J'ai egalement ajouter ceci au void start :

    void Start()
    {
		hpImage = GameObject.Find("currentHP").GetComponent<Image>();
		manaImage = GameObject.Find("currentMana").GetComponent<Image>();
    }

//puis :

void Update()
    {	
	
		// Pour la barre de vie
		float percentageHP = ((currentHealth * 100) / maxHealth) / 100;
		hpImage.fillAmount = percentageHP;
		
		// Pour la barre de mana
		float percentageMana = ((currentMana * 100) / maxMana) / 100;
		manaImage.fillAmount = percentageMana;
    }
Erreurs Console affiché :

Aucune erreur affiché mais ma barre de vie / mana ne varie pas lors du reglage

Merci de votre aide, s'ilvouplais ne me rediriger pas sur un tuto, j'ai bessoin de vos propre arguments, je me suis déja inspirer d'un tuto :taré1:
 ! Message de : Max
Utilisez les balises code SVP
Merci de lire la Charte et sa FAQ, en particulier Comment insérer un script dans un messages ?.
Dernière édition par Volnium le 29 Jan 2019 15:10, édité 2 fois.

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Max
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Re: [MY- X ] Erreurs Health Et Mana

Message par Max » 29 Jan 2019 08:43

Hello,

Hmm ben écoute, avec les éléments que tu donnes, je ne vois pas trop ce qui cloche.
Le code semble ok, tes Images sont bien de type Filled, tu n'a pas d'erreur console, donc...

(PS: c'est peut-être juste pour tes essais, mais en générale on évite un update permanent, on essais de les mettre à jour seulement lors d'un changement de valeur)
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

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boubouk50
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Re: [MY- X ] Erreurs Health Et Mana

Message par boubouk50 » 29 Jan 2019 11:32

Est-ce que les variables percentageMana et percentageHp varient?
Vérifie leur valeur avec un Debug.Log ()
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
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Volnium
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Re: [MY- X ] Ma console part en une catastrophe :pleur4:

Message par Volnium » 02 Fév 2019 12:47

Bonjours, j'ai finalement voullu régler toutes les erreurs, et 2 erreurs viennent effectivement du code que j'ai ajouter, mais la console me dit qu'il n'y as pas de référence ajouter a l'objet ou bien un truc du genre et j'ne comprend pas, j'ai regarder les lignes désignée et je ne trouve pas, c'est une erreurs du code que j'ai fait ?

Voici les erreurs de la console : ( PlayerIInventory.Update / PlayerInventory.Start )

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PlayerInventory.Start () (at Assets/InventoryMaster/Scripts/ExampleScript/PlayerInventory.cs:156)

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PlayerInventory.Update () (at Assets/InventoryMaster/Scripts/ExampleScript/PlayerInventory.cs:249)

Mais Attention, Quand je lance (play) et bien c'est erreurs s'affiches :

répéter x14
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
ConsumeItem.Start () (at Assets/InventoryMaster/Scripts/Item/ConsumeItem.cs:22)

puis:

ArgumentException: The Object you want to instantiate is null.
UnityEngine.Object.CheckNullArgument (System.Object arg, System.String message) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.bindings.cs:383)
UnityEngine.Object.Instantiate[T] (T original) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.bindings.cs:274)
CraftResultSlot.Start () (at Assets/InventoryMaster/Scripts/CraftSystem/CraftResultSlot.cs:21)

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Inventory.updateItemList () (at Assets/InventoryMaster/Scripts/Inventory/Inventory.cs:286)
Inventory.Start () (at Assets/InventoryMaster/Scripts/Inventory/Inventory.cs:101)

Et ensuite cela m'affiche une grosse erreurs :

ArgumentException: SceneManager.SetActiveScene failed; the internal DontDestroyOnLoad scene cannot be set active.
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.SetActiveScene (UnityEngine.SceneManagement.Scene scene) <0x37851650 + 0x00052> in <d616be05755d41a089810b5c14e4dd50>:0
UnityEditor.SceneHierarchy.TreeViewItemDoubleClicked (System.Int32 instanceID) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SceneHierarchy.cs:597)
UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeViewController.HandleUnusedMouseEventsForItem (UnityEngine.Rect rect, UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeViewItem item, System.Int32 row) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/GUI/TreeView/TreeViewController.cs:328)
UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeViewController.DoItemGUI (UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeViewItem item, System.Int32 row, System.Single rowWidth, System.Boolean hasFocus) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/GUI/TreeView/TreeViewController.cs:508)
UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeViewController.IterateVisibleItems (System.Int32 firstRow, System.Int32 numVisibleRows, System.Single rowWidth, System.Boolean hasFocus) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/GUI/TreeView/TreeViewController.cs:679)
UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeViewController.OnGUI (UnityEngine.Rect rect, System.Int32 keyboardControlID) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/GUI/TreeView/TreeViewController.cs:605)
UnityEditor.SceneHierarchy.DoTreeView (System.Single searchPathHeight) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SceneHierarchy.cs:744)
UnityEditor.SceneHierarchy.OnGUI (UnityEngine.Rect rect) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SceneHierarchy.cs:577)
UnityEditor.SceneHierarchyWindow.DoSceneHierarchy () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SceneHierarchyWindow.cs:149)
UnityEditor.SceneHierarchyWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SceneHierarchyWindow.cs:133)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, System.Reflection.BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at <ac823e2bb42b41bda67924a45a0173c3>:0)
Rethrow as TargetInvocationException: Exception has been thrown by the target of an invocation.
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, System.Reflection.BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at <ac823e2bb42b41bda67924a45a0173c3>:0)
System.Reflection.MethodBase.Invoke (System.Object obj, System.Object[] parameters) (at <ac823e2bb42b41bda67924a45a0173c3>:0)
UnityEditor.HostView.Invoke (System.String methodName, System.Object obj) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/HostView.cs:342)
UnityEditor.HostView.Invoke (System.String methodName) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/HostView.cs:336)
UnityEditor.HostView.InvokeOnGUI (UnityEngine.Rect onGUIPosition, UnityEngine.Rect viewRect) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/HostView.cs:310)
UnityEditor.DockArea.DrawView (UnityEngine.Rect viewRect, UnityEngine.Rect dockAreaRect, System.Boolean customBorder, System.Boolean floatingWindow, System.Boolean isBottomTab) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/GUI/DockArea.cs:363)
UnityEditor.DockArea.OldOnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/GUI/DockArea.cs:322)
UnityEngine.Experimental.UIElements.IMGUIContainer.DoOnGUI (UnityEngine.Event evt, UnityEngine.Matrix4x4 worldTransform, UnityEngine.Rect clippingRect, System.Boolean isComputingLayout) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/IMGUIContainer.cs:266)
UnityEngine.Experimental.UIElements.IMGUIContainer.HandleIMGUIEvent (UnityEngine.Event e, UnityEngine.Matrix4x4 worldTransform, UnityEngine.Rect clippingRect) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/IMGUIContainer.cs:438)
UnityEngine.Experimental.UIElements.IMGUIContainer.HandleIMGUIEvent (UnityEngine.Event e) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/IMGUIContainer.cs:421)
UnityEngine.Experimental.UIElements.IMGUIContainer.HandleEvent (UnityEngine.Experimental.UIElements.EventBase evt) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/IMGUIContainer.cs:401)
UnityEngine.Experimental.UIElements.EventDispatcher.PropagateEvent (UnityEngine.Experimental.UIElements.EventBase evt) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/EventDispatcher.cs:754)
UnityEngine.Experimental.UIElements.EventDispatcher.ProcessEvent (UnityEngine.Experimental.UIElements.EventBase evt, UnityEngine.Experimental.UIElements.IPanel panel) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/EventDispatcher.cs:599)
UnityEngine.Experimental.UIElements.EventDispatcher.Dispatch (UnityEngine.Experimental.UIElements.EventBase evt, UnityEngine.Experimental.UIElements.IPanel panel, UnityEngine.Experimental.UIElements.DispatchMode dispatchMode) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/EventDispatcher.cs:307)
UnityEngine.Experimental.UIElements.BaseVisualElementPanel.SendEvent (UnityEngine.Experimental.UIElements.EventBase e, UnityEngine.Experimental.UIElements.DispatchMode dispatchMode) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/Panel.cs:176)
UnityEngine.Experimental.UIElements.UIElementsUtility.DoDispatch (UnityEngine.Experimental.UIElements.BaseVisualElementPanel panel) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/UIElements/UIElementsUtility.cs:245)
UnityEngine.Experimental.UIElements.UIElementsUtility.ProcessEvent (System.Int32 instanceID,

Puis le code pour mieux comprendre mais je ne trouve toujours pas x)

Code : Tout sélectionner


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class PlayerInventory : MonoBehaviour
{
 l   public GameObject inventory;
    public GameObject characterSystem;
    public GameObject craftSystem;
    private Inventory craftSystemInventory;
    private CraftSystem cS;
    private Inventory mainInventory;
    private Inventory characterSystemInventory;
    private Tooltip toolTip;

    private InputManager inputManagerDatabase;

    Image hpImage;
    Image manaImage;

    public float maxHealth = 100;
    public float maxMana = 100;
    float maxDamage = 0;
    float maxArmor = 0;

    public float currentHealth = 60;
    public float currentMana = 50;
    float currentDamage = 0;
    float currentArmor = 0;

    int normalSize = 3;

    public void OnEnable()
    {
        Inventory.ItemEquip += OnBackpack;
        Inventory.UnEquipItem += UnEquipBackpack;

        Inventory.ItemEquip += OnGearItem;
        Inventory.ItemConsumed += OnConsumeItem;
        Inventory.UnEquipItem += OnUnEquipItem;

        Inventory.ItemEquip += EquipWeapon;
        Inventory.UnEquipItem += UnEquipWeapon;
    }

    public void OnDisable()
    {
        Inventory.ItemEquip -= OnBackpack;
        Inventory.UnEquipItem -= UnEquipBackpack;

        Inventory.ItemEquip -= OnGearItem;
        Inventory.ItemConsumed -= OnConsumeItem;
        Inventory.UnEquipItem -= OnUnEquipItem;

        Inventory.UnEquipItem -= UnEquipWeapon;
        Inventory.ItemEquip -= EquipWeapon;
    }

    void EquipWeapon(Item item)
    {
        if (item.itemType == ItemType.Weapon)
        {

        }
    }

    void UnEquipWeapon(Item item)
    {
        if (item.itemType == ItemType.Weapon)
        {
            //delete the weapon if you unequip the weapon
        }
    }

    void OnBackpack(Item item)
    {
        if (item.itemType == ItemType.Backpack)
        {
            for (int i = 0; i < item.itemAttributes.Count; i++)
            {
                if (mainInventory == null)
                    mainInventory = inventory.GetComponent<Inventory>();
                mainInventory.sortItems();
                if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Slots")
                    changeInventorySize(item.itemAttributes[i].attributeValue);
            }
        }
    }

    void UnEquipBackpack(Item item)
    {
        if (item.itemType == ItemType.Backpack)
            changeInventorySize(normalSize);
    }

    void changeInventorySize(int size)
    {
        dropTheRestItems(size);

        if (mainInventory == null)
            mainInventory = inventory.GetComponent<Inventory>();
        if (size == 3)
        {
            mainInventory.width = 3;
            mainInventory.height = 1;
            mainInventory.updateSlotAmount();
            mainInventory.adjustInventorySize();
        }
        if (size == 6)
        {
            mainInventory.width = 3;
            mainInventory.height = 2;
            mainInventory.updateSlotAmount();
            mainInventory.adjustInventorySize();
        }
        else if (size == 12)
        {
            mainInventory.width = 4;
            mainInventory.height = 3;
            mainInventory.updateSlotAmount();
            mainInventory.adjustInventorySize();
        }
        else if (size == 16)
        {
            mainInventory.width = 4;
            mainInventory.height = 4;
            mainInventory.updateSlotAmount();
            mainInventory.adjustInventorySize();
        }
        else if (size == 24)
        {
            mainInventory.width = 6;
            mainInventory.height = 4;
            mainInventory.updateSlotAmount();
            mainInventory.adjustInventorySize();
        }
    }

    void dropTheRestItems(int size)
    {
        if (size < mainInventory.ItemsInInventory.Count)
        {
            for (int i = size; i < mainInventory.ItemsInInventory.Count; i++)
            {
                GameObject dropItem = (GameObject)Instantiate(mainInventory.ItemsInInventory[i].itemModel);
                dropItem.AddComponent<PickUpItem>();
                dropItem.GetComponent<PickUpItem>().item = mainInventory.ItemsInInventory[i];
                dropItem.transform.localPosition = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.localPosition;
            }
        }
    }

    void Start()
    {
		hpImage = GameObject.Find("currentHP").GetComponent<Image>();
		manaImage = GameObject.Find("currentMana").GetComponent<Image>();

        if (inputManagerDatabase == null)
            inputManagerDatabase = (InputManager)Resources.Load("InputManager");

        if (craftSystem != null)
            cS = craftSystem.GetComponent<CraftSystem>();

        if (GameObject.FindGameObjectWithTag("Tooltip") != null)
            toolTip = GameObject.FindGameObjectWithTag("Tooltip").GetComponent<Tooltip>();
        if (inventory != null)
            mainInventory = inventory.GetComponent<Inventory>();
        if (characterSystem != null)
            characterSystemInventory = characterSystem.GetComponent<Inventory>();
        if (craftSystem != null)
            craftSystemInventory = craftSystem.GetComponent<Inventory>();
    }

    public void OnConsumeItem(Item item)
    {
        for (int i = 0; i < item.itemAttributes.Count; i++)
        {
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Health")
            {
                if ((currentHealth + item.itemAttributes[i].attributeValue) > maxHealth)
                    currentHealth = maxHealth;
                else
                    currentHealth += item.itemAttributes[i].attributeValue;
            }
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Mana")
            {
                if ((currentMana + item.itemAttributes[i].attributeValue) > maxMana)
                    currentMana = maxMana;
                else
                    currentMana += item.itemAttributes[i].attributeValue;
            }
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Armor")
            {
                if ((currentArmor + item.itemAttributes[i].attributeValue) > maxArmor)
                    currentArmor = maxArmor;
                else
                    currentArmor += item.itemAttributes[i].attributeValue;
            }
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Damage")
            {
                if ((currentDamage + item.itemAttributes[i].attributeValue) > maxDamage)
                    currentDamage = maxDamage;
                else
                    currentDamage += item.itemAttributes[i].attributeValue;
            }
        }
    }

    public void OnGearItem(Item item)
    {
        for (int i = 0; i < item.itemAttributes.Count; i++)
        {
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Health")
                maxHealth += item.itemAttributes[i].attributeValue;
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Mana")
                maxMana += item.itemAttributes[i].attributeValue;
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Armor")
                maxArmor += item.itemAttributes[i].attributeValue;
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Damage")
                maxDamage += item.itemAttributes[i].attributeValue;
        }

    }

    public void OnUnEquipItem(Item item)
    {
        for (int i = 0; i < item.itemAttributes.Count; i++)
        {
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Health")
                maxHealth -= item.itemAttributes[i].attributeValue;
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Mana")
                maxMana -= item.itemAttributes[i].attributeValue;
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Armor")
                maxArmor -= item.itemAttributes[i].attributeValue;
            if (item.itemAttributes[i].attributeName == "Damage")
                maxDamage -= item.itemAttributes[i].attributeValue;
        }

    }



    void Update()
    {	
	
		// Pour la barre de vie
		float percentageHP = ((currentHealth * 100) / maxHealth) / 100;
		hpImage.fillAmount = percentageHP;
		
		// Pour la barre de mana
		float percentageMana = ((currentMana * 100) / maxMana) / 100;
		manaImage.fillAmount = percentageMana;
		
        if (Input.GetKeyDown(inputManagerDatabase.CharacterSystemKeyCode))
        {
            if (!characterSystem.activeSelf)
            {
                characterSystemInventory.openInventory();
            }
            else
            {
                if (toolTip != null)
                    toolTip.deactivateTooltip();
                characterSystemInventory.closeInventory();
            }
        }

        if (Input.GetKeyDown(inputManagerDatabase.InventoryKeyCode))
        {
            if (!inventory.activeSelf)
            {
                mainInventory.openInventory();
            }
            else
            {
                if (toolTip != null)
                    toolTip.deactivateTooltip();
                mainInventory.closeInventory();
            }
        }

        if (Input.GetKeyDown(inputManagerDatabase.CraftSystemKeyCode))
        {
            if (!craftSystem.activeSelf)
                craftSystemInventory.openInventory();
            else
            {
                if (cS != null)
                    cS.backToInventory();
                if (toolTip != null)
                    toolTip.deactivateTooltip();
                craftSystemInventory.closeInventory();
            }
        }

    }

}

Les Debug,Log je ne c'est pas comment acceder a cela x)

Ps: A mon niveaux d’expériences, je comprend le code que j'ecrit, mais j'ai encore du mal a repérer une erreurs et la réparé a mes connaissances, si c’était seulement un bug du a des characters '(-* ect.. , je trouverais mais plus loin que cela c'est compliquée encore x)

Merci de votre aide :super:
Dernière édition par Volnium le 02 Fév 2019 13:01, édité 1 fois.

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Max
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Re: [MY- X ] Erreurs Health Et Mana

Message par Max » 02 Fév 2019 12:55

Bonjour,

Pour ce que est de tes erreurs, visiblement "hpImage" est toujours à "null". On peut donc penser que la ligne:

Code : Tout sélectionner

hpImage = GameObject.Find("currentHP").GetComponent<Image>();
a échouée dans sa récupération, soit du GameObject nommé "currentHP" (erreur sur la syntaxe du nom, ou problème de casse), soit du component Image associé.

Volnium a écrit :
02 Fév 2019 12:47
Les Debug,Log je ne c'est pas comment acceder a cela x)
Premier réflexe: la doc.
Tu y trouve l'explication et souvent un exemple.
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

Volnium
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Re: [MY- X ] Merci de votre aide x)

Message par Volnium » 03 Fév 2019 16:00

Bonjours, problème reglée, mais deux images etait nomée imageHP et non l'une ImageHP et l'autre ImageMana, Ma barre de vie regule, mon personnage c'est remis a ce deplacer, quelque erreur console pour le resultslots ( slots inventory ) mais je s'aurez m'en charger, merci beaucoup de votre aide x)

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