Unity VR Performance Optimisation - Petit Détail Qui Change Tout?
Unity VR Performance Optimisation - Petit Détail Qui Change Tout?
Salut les mecs, y a un truc qui m'échappe. Sur un projet VR avec Unity, j'ai remarqué que la perf chute dès qu'on rajoute plus de 5-6 objets animés en temps réel (genre avec des contrôleurs physiques). Pourtant, j'ai suivi des formations IA et j'utilise des LODs et un bon culling pour éviter de charger la scène, mais ça rame toujours à certains moments, surtout avec le Meta Quest. Il y aurait un autre aspect à prendre en compte pour optimiser ça ? Peut-être un script pas assez clean niveau des callbacks ? J'ai testé avec le profiler, mais ça n’a rien donné de bien concluant.
Dernière édition par Irma le 03 Oct 2024 19:49, édité 1 fois.
- boubouk50
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Re: Unity VR Performance Optimisation - Petit Détail Qui Change Tout?
Si tu vires tout et que tu ne laisses que tes objets animés, la chute continue ?
Est-ce que ce sont tous les objets qui provoquent cette chute ? Peut-être qu'un seul est en cause ?
Comment sont-ils configurés ? Sont-ce des SkinMeshRenderer ? Si oui, combien de bones et des sommets par mesh ? Dans les Quality Settings, tu as les influences max de bones par sommet, tu pourrais le réduire. Tu as quelque chose aussi, il me semble, dans les import Settings.
Est-ce que ce sont tous les objets qui provoquent cette chute ? Peut-être qu'un seul est en cause ?
Comment sont-ils configurés ? Sont-ce des SkinMeshRenderer ? Si oui, combien de bones et des sommets par mesh ? Dans les Quality Settings, tu as les influences max de bones par sommet, tu pourrais le réduire. Tu as quelque chose aussi, il me semble, dans les import Settings.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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