Bonjour,
Je souhaiterais déployer un objet pré-animé dans 3Ds Max et tirant sur un objet, pour arriver a ce résultat (a 3"40):
https://www.youtube.com/watch?v=IjSqQCbwWfk
Mon objet est déjà animé, j'ai placé un gameobject a la tete de celui ci. J'aimerais que l'ont puisse jouer sur l'animation (en allant vers l'avant ou vers l'arrière) selon si on tire ou pousse le gameobject. Cela est il possible ?
HTC: Contrôler une animation en poussant/ tirant un objet
- boubouk50
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Re: HTC: Contrôler une animation en poussant/ tirant un objet
N'hésite pas à consulter la documentation, tout y est écrit noir sur blanc. (Bon, euh... là, à 13:30 le site est down mais normalement je mets un lien... EDIT c'est revenu)
De tête donc: Tu dois pouvoir jouer sur le temps de ton AnimationState.
Le gameObject que tu attrapes doit être défini entre 2 positions min et max pour déterminer le début et la fin de ton animation. En fonction de la position de celui-ci entre ses deux positions tu peux déterminer le pourcentage de ton animation donc le temps de celui-ci.
De tête donc: Tu dois pouvoir jouer sur le temps de ton AnimationState.
Le gameObject que tu attrapes doit être défini entre 2 positions min et max pour déterminer le début et la fin de ton animation. En fonction de la position de celui-ci entre ses deux positions tu peux déterminer le pourcentage de ton animation donc le temps de celui-ci.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: HTC: Contrôler une animation en poussant/ tirant un objet
Ok merci !
Avec quoi puis-je définir mes deux positions de mon gameobject ? Et faire le lien avec l'animation de mon autre objet ?
Avec quoi puis-je définir mes deux positions de mon gameobject ? Et faire le lien avec l'animation de mon autre objet ?
Re: HTC: Contrôler une animation en poussant/ tirant un objet
Bonjour,
Amplitude de déplacement sur l'axe x (max) => 3 - 1 = 2
D = déplacement réel sur l'axe x
Produit en croix pour les gens de mon époque, tableau de proportionnalité pour les plus jeunes (je vois pas en quoi c'est mieux.. mais bon...)
Max --> 100%
D ---> % d'animation à jouer
% d'animation à jouer * Max = D * 100%
% d'animation à jouer = ( D * 100% ) / Max
Exemples :
Quand l'objet est à la position x = 1, il a parcouru la distance D de 1 - 1 = 0 ... facile => % animation = (0 * 100%) / 2 => 0%
Quand l'objet est à la position x = 1.5, il a parcouru la distance D de 1.5 - 1 = 0.5 => % animation = ( 0.5 * 100%) / 2 => 25%
Quand l'objet est à la position x = 2, il a parcouru la distance D de 2 - 1 = 1 => % animation = ( 1 * 100%) / 2 => 50%
Quand l'objet est à la position x = 2.5, il a parcouru la distance D de 2.5 - 1 = 1.5 => % animation = ( 1.5 * 100%) / 2 => 75%
Quand l'objet est à la position x = 3, il a parcouru la distance D de 3 - 1 = 2 => % animation = ( 2 * 100%) / 2 => 100%
L'autre objet ne dois pas bouger avec une animation mais avec les touches du clavier ou de la souris. Non?
Comme l'a dit Boubouk:Avec quoi puis-je définir mes deux positions de mon gameobject
Par exemple, si l'objet se déplace sur l'axe des x et si la position du min est x = 1 et celle du max est x = 3. Donc à la position x= 1 l'anime se joue jusqu’à 0%, à la position x = 1.5 l'anime se joue jusqu’à 50%, à la position x = 3 l'anime se joue jusqu’à 100%Le gameObject que tu attrapes doit être défini entre 2 positions min et max pour déterminer le début et la fin de ton animation
Amplitude de déplacement sur l'axe x (max) => 3 - 1 = 2
D = déplacement réel sur l'axe x
Produit en croix pour les gens de mon époque, tableau de proportionnalité pour les plus jeunes (je vois pas en quoi c'est mieux.. mais bon...)
Max --> 100%
D ---> % d'animation à jouer
% d'animation à jouer * Max = D * 100%
% d'animation à jouer = ( D * 100% ) / Max
Exemples :
Quand l'objet est à la position x = 1, il a parcouru la distance D de 1 - 1 = 0 ... facile => % animation = (0 * 100%) / 2 => 0%
Quand l'objet est à la position x = 1.5, il a parcouru la distance D de 1.5 - 1 = 0.5 => % animation = ( 0.5 * 100%) / 2 => 25%
Quand l'objet est à la position x = 2, il a parcouru la distance D de 2 - 1 = 1 => % animation = ( 1 * 100%) / 2 => 50%
Quand l'objet est à la position x = 2.5, il a parcouru la distance D de 2.5 - 1 = 1.5 => % animation = ( 1.5 * 100%) / 2 => 75%
Quand l'objet est à la position x = 3, il a parcouru la distance D de 3 - 1 = 2 => % animation = ( 2 * 100%) / 2 => 100%
L'animation n'est-elle pas sur l'objet animé?Et faire le lien avec l'animation de mon autre objet ?
L'autre objet ne dois pas bouger avec une animation mais avec les touches du clavier ou de la souris. Non?
Re: HTC: Contrôler une animation en poussant/ tirant un objet
D'accord, merci pour l'explication Ma question est de savoir COMMENT définir mes deux positions de mon objet.
J'ai un objet A qui comprends une animation sur 30 frames, et un objet B qui n'est pas animé. Quand mon objet B est a x=0 (sa position 1 de base), l'animation de l'objet A est a la frame 0. Si je déplace l'objet B a x = 30 (par exemple, pour sa position 2), l'animation de l'objet A est a 100%.
Je peux rendre l'objet B interactif avec les manettes du HTC Vive pour que l'ont puisse le déplacer sur seulement un axe.
Seulement comment définir ses positions extrêmes et les associer avec l'animation de mon objet A ?
J'ai un objet A qui comprends une animation sur 30 frames, et un objet B qui n'est pas animé. Quand mon objet B est a x=0 (sa position 1 de base), l'animation de l'objet A est a la frame 0. Si je déplace l'objet B a x = 30 (par exemple, pour sa position 2), l'animation de l'objet A est a 100%.
Je peux rendre l'objet B interactif avec les manettes du HTC Vive pour que l'ont puisse le déplacer sur seulement un axe.
Seulement comment définir ses positions extrêmes et les associer avec l'animation de mon objet A ?
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Re: HTC: Contrôler une animation en poussant/ tirant un objet
Ce qu'on te dit c'est simplement déterminer deux points fictifs qui te serviront de min et max et détermineront le pourcentage d'animation.
En gros quand tu accroches ton objet ça définit ta position 0 et en tirant tu iras vers une position 1 qui sera la fin de ton animation. S'il faut tirer 30 cm, et ben tu calcules la distance entre ta position actuelle et le point 0 selon 1, 2 ou 3 axes. Rien de bien sorcier. Si tu veux que ce soit automatisé, tu peux soit récupérer la boudingbox de ton objet (pour déterminer la distance), ou bien attacher une classe à tes objets avec la distance à tirer/pousser. Il y a plein de possibilités, à toi de choisir ou d'imaginer.
Je suis pas sûr d'avoir compris ce qui te chagrine. Mais si c'est un problème de règles de trois, rien de bien sorcier: y = x/30.f (y l'interpolant de ton animation compris entre 0 et 1, x la valeur en x comprise entre 0 et 30)
En gros quand tu accroches ton objet ça définit ta position 0 et en tirant tu iras vers une position 1 qui sera la fin de ton animation. S'il faut tirer 30 cm, et ben tu calcules la distance entre ta position actuelle et le point 0 selon 1, 2 ou 3 axes. Rien de bien sorcier. Si tu veux que ce soit automatisé, tu peux soit récupérer la boudingbox de ton objet (pour déterminer la distance), ou bien attacher une classe à tes objets avec la distance à tirer/pousser. Il y a plein de possibilités, à toi de choisir ou d'imaginer.
Je suis pas sûr d'avoir compris ce qui te chagrine. Mais si c'est un problème de règles de trois, rien de bien sorcier: y = x/30.f (y l'interpolant de ton animation compris entre 0 et 1, x la valeur en x comprise entre 0 et 30)
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