Interface VR personnalisée

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Iwa
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Re: Interface VR personnalisée

Message par Iwa » 13 Déc 2016 17:31

Salut à toi,

je viens de lire un peu tout ce qui t'as été dit et les questions sur lesquels tu butes. L'UI d'Unity c'est la chose la plus simple du monde à condition qu'on s'y penche un tout petit peu via les tutos. Ensuite c'est une histoire de gymnastique mais c'est comme tout faut passer par la case apprentissage.

Après il faut être capable de coder un peu puisque tu veux faire du changement de scène et autres, mettre des objets 3D ...

Pour quelqu'un qui s'y connait, en peu de temps on forme ce qu'il faut si le design est déjà pré défini (2j pour un truc assez basique/fonctionnel/clic clic la "souris").

Quand on s'y connait pas et bien... c'est plus long, ça dépend du temps que tu mets à appréhender la bête, les tutos, le temps que tu as aussi pour faire ça.

En tout cas bon courage ;)
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça :)

Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post ;)

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Solup
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Re: Interface VR personnalisée

Message par Solup » 14 Déc 2016 16:28

Hello,

Travaillant sur le vive depuis maintenant 2 mois, je vais venir ajouter ma pierre à l'édifice. Je précise que je vais entrer dans quelques détails techniques afin de permettre à des gens plus techniques de mieux comprendre comment faire s'il souhaite coder cela en entier.

Comme certains l'ont précisé, il est effectivement nécessaire de bien comprendre le fonctionnement d'Unity de manière générale et de son système d'UI avant d’espérer pouvoir faire sa propre UI fonctionnelle (et bien faite) en VR.

Il existe aujourd'hui 2 solutions pour faire une UI en VR :
- coder son propre mécanisme
- partir sur un asset pour la plus part payants (comme ceux indiqués par ZJP) + un poil de code

Coder son propre mécanisme est fastidieux et demande des connaissances en programmation, mais également certaines notions propres à Unity parfois complexes à appréhender, comme par exemple la connaissance du système d’événements utilisé par l'UI.
Car l'UI native te permet de définir des boutons et quoi faire lors d'un clic sur ce bouton (depuis une souris/tablette/smartphone), mais en aucun cas elle ne te permet nativement de remplacer le clic souris par un appuie sur un des boutons du vive controller. Et c'est là que ça devient beaucoup plus complexer, car il va falloir coder ça à la main, et pour ça il est nécessaire de créer son propre InputModule qui sera utilisée à la place du BaseInputModule. On s'éloigne déjà beaucoup des sentiers battus :)
Cela nécessite clairement des connaissances en programmation de manière générale mais surtout des connaissances côté Unity.

C'est là qu'interviennent les assets payants.
Partir sur un asset payant te facilitera grandement la donne et t'évitera des heures et des heures de codages (plutôt pratique, surtout si tu ne sais pas/peu coder). Maintenant, il faut bien comprendre que ces assets vont te fournir le fonctionnement de base de l'UI, mais il te faudra malgré tout créer cette UI, définir les interactions avec les différents éléments et les conséquences. Et ça, aucun asset ne le fera pour toi, ou du moins jamais entièrement, donc il est obligatoire de se taper des tuto sur l'UI Unity pour comprendre comment ça fonctionne et faire ensuite ta propre UI.

A toi de faire ton choix selon tes connaissances en programmation/Unity et le temps dont tu disposes.
Sinon pour répondre à ta question, ce genre de travail demande plusieurs semaines voir des mois de travail pour un développeur expérimenté, selon la complexité de tes UI et ce que tu veux faire avec concrètement. Donc pour quelqu'un qui débute, il va te falloir de long mois avant de tout appréhender et d'arriver à ce genre de résultats :-/


Pour les curieux que ça pourrait intéresser, voici 2 articles sur 2 implémentations différentes d'un module d'interaction avec l'UI pour le Vive.
http://wacki.me/blog/2016/06/vr-gui-inp ... -htc-vive/
http://www.vrinflux.com/using-the-vive- ... 6-ui-ugui/

J'ai personnellement testé le 1er mais pas le second.
J'utilise le 1er au quotidien sur mon projet actuel, il fonctionne parfaitement bien, le code est pas mal commenté et ça reste assez simple de rentrer dedans pour quelqu'un qui connait bien le dev Unity.
Il peut d'ailleurs être une très bonne alternative à certaines solutions payantes pour un fonctionnement avec une UI en WorldSpace (choix plutôt courant en VR ;))

EDIT: la version 5.5 de unity intègre une chose fortement intéressante:
"VR: OpenVR controllers now present themselves as standard joysticks."
Une intégration native des manettes du Vive rendraient la chose nettement plus simple à mettre en place quand même :D Je vais regarder ça de plus prêt!

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E3DStef
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Re: Interface VR personnalisée

Message par E3DStef » 15 Déc 2016 23:53

Bon je vais certainement être désagréablement réaliste...

@Jesse : Tu es infographiste 3D (sous C4D) et un de tes clients t'as demandé de faire de la VR. Tu t'es dit "ah ouai ca a l'air facile c'est marqué sur la boite/page d'accueil" ... MAIS Unity n'est pas COMME C4D (luc mon assoc pourras t'en parler des heures). Cela va te nécessiter des paquets d'heures (et pas que pour la VR mais juste déjà l'intégration d'un FBX C4D nickel dans Unity)...

Bref si c'est pour un besoin commercial urgent > sous-traite...Nous sommes plusieurs ici (en SARL, EURL, AE, freelance) à pouvoir te faire ce genre de prestation

Si c'est pour ta connaissance/apprentissage tu es carrément là où il faut, mais patience...patience...

apprends/comprends/réalise/rate/recommence/apprends......(boucle infini)


@Solup : Merci de ton retour, j'ai mon vive qui m'appelle mais pour le moment c'est le CV1 ;-)...J'ai d'ailleurs promis (sur Discord) de vous faire un retour comparatif des casques (ce sera pour l'an prochain mon actu job est compliquée ;-)
Quant à OpenVR c'est une tentative de VIVE de définir un "standard" pour la VR (pas que le Vive mais aussi le CV1)...

A+

Stef
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Si besoin urgent de me contacter, faites moi un mail sur : franceunity3d@gmail.com

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