[WIP] Flight in unity

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Re: [WIP] Flight in unity

Message par CreativeWorks » 04 Oct 2018 15:15

Bonjour,

Que comptes tu créer comme avions en modèle 3D ?

Je me débrouille sous blender, et je suis un fana d'avions, donc je me dit que je pourrais t'en modéliser quelques uns, et si ils te plaisent, tu pourra t'en servir. A savoir des modèles précis, chasse, bombardier, ou tanker, etc... Et surtout que va tu faire avec le zinc, genre le train d'atterrissage entre et sort, les aéro-freins idem, etc...

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Re: [WIP] Flight in unity

Message par samuel.brunner » 04 Oct 2018 22:05

Alesk a écrit :
04 Oct 2018 10:59
Ouep... Y'a pas mal de subdivisions superflues.
Bon, là c'est pas trop grave si t'as pas 5000 avions à afficher ;)
Oui j ai bêtement suivit le tuto de BlenderGuru qui fait juste un rendu sous blender :gene:
Que comptes tu créer comme avions en modèle 3D ?
Oui modéliser des jets c est bon pour la tete

Su-34 et Su-57 , FA/18 et F 22 , Mirage et Harrier

Pour l instant je me bourre d anti-dépresseurs en essayant de faire un terrain

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Alesk
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par Alesk » 04 Oct 2018 22:12

samuel.brunner a écrit :
04 Oct 2018 22:05
Pour l instant je me bourre d anti-dépresseurs en essayant de faire un terrain
Tu devrais en discuter avec djulio ;)
http://www.unity3d-france.com/unity/php ... 45#p112647

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Re: [WIP] Flight in unity

Message par samuel.brunner » 05 Oct 2018 15:27

J ai un problème de lightmap quand je m éloigne du centre

Image Image

Le problème c est que cela commence déjà a 2000 unité du centre :naah:
L ombre bouge dans tout les sens.
Sur le screen je suis partie super loin pour qu on voit bien le probleme

Quand l objet est fixe il n a pas de probleme

Quand je change les paramètre de la camera, clipping planes - near de 0.3 a 1 cela diminue le probleme

Si je le monte a 9 on n a plus qu on léger tremblement

J ai lu qu on ne pouvait avoir une map de plus de 10km, ou sinon il fallait crée son propre system de coordonnée

En fait je viens de remarquer que je ne pas placer d objet a plus de 100000 du centre

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Re: [WIP] Flight in unity

Message par CreativeWorks » 05 Oct 2018 16:36

Ok je suis en train de modéliser un Northrop F5 Tiger, je te ferais voir histoire de discuter avion et simu ;)

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Re: [WIP] Flight in unity

Message par djulio74 » 05 Oct 2018 17:18

Pour ce qui est des très grande distance, en effet plus tu t’éloigne de l'origine du monde, plus tu perd en précision de placement.
Car un float ( ceux utilisé par exemple dans les Vector3) ne sont pas infini, a savoir qu'ils ont un nombre de chiffre avant+après la virgule maximal. je ne sais plus combien c'est mais disons c'est 5 ( pour faciliter l'exemple).
Tu pourra alors avoir des nombre comme 1,2345 ou 12,345 mais jamais 12,345678. donc en gros plus tu t’éloigne de l'origine, plus ton entier avant la virgule augmente et plus tu en perd après la virgule.
Dans mon exemple de 5 max, des que tu sera a plus de 12345m du centre, tu n'as déjà plus de décimal. 10x plus loin ,plus de définition pour les unité : 123450, 10x plus loin encore : 1234500. dans ce cas le objet seront soit a 1234500 ou a 1234400, 1234600 mais jamais 1234567,1569.
c'est déjà un problème en soit pour le positionnement, et encore plus pour le calcul des vecteurs de force par exemple, et ça se ressent encore plus tôt dans l'éloignement à l'origine. Tu te retrouve avec des force a soit 0N ou 100N mais rien entre les deux.
J'avais ce soucis dans mon projet, pour la simulation de physique avec des force qui ne devaient pas baisser en précision. J'ai opté pour une solution "archaïque" : Placer tout mes objet de la scène dans un seul GameObject ( tous ses enfant). InGame je check de temps en temps la position de ma voiture ( Voiture.transform.position.normalized), si ça dépasse une certaine valeur, j'applique au parent( celui qui contiens tout) un Parent.transform.position -= Voiture.transform.position;
Ainsi ma voiture est toujours dans une certaine zone proche de l'origine.

Pour ce qui est de ta lightmap, ce serait pas plutôt les ombres dynamiques ? si c'est ça regarde dans : Edit=>projectSettings=>Quality. Sélectionne le Level qui est coché pour StandAlone. Regarde le shadow distance. plus il est grand plus tu perd en Qualité des ombres. tu peux aussi jouer sur les autre paramaetre dans Shadow.

autre source de problème éventuel : comment est crée ton terrain?s'il est tres grand ( comme il serait bon pour avoir de la place pour voler), il est intéressant de le subdiviser en plusieurs morceaux plus petit.

J ai lu qu on ne pouvait avoir une map de plus de 10km, ou sinon il fallait crée son propre system de coordonnée

non, ma Map fait 40km x 40km, c'est juste que plus tu t'éloigne, plus tu perd en qualité.

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Re: [WIP] Flight in unity

Message par CreativeWorks » 06 Oct 2018 11:56

Petit travail d'une soirée, encore beaucoup à faire. A savoir quelle taille maxi en poly voudrais tu ? Je suis à peu près à 16.000 faces pour le moment.

Image

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samuel.brunner
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par samuel.brunner » 06 Oct 2018 16:22

Hello

J ai 20.000 face sur le miens, donc ça devrai aller

De mon coté j ai commence a modéliser une pilote, il y a un bug au niveau des fesses a cause du sub

Image Image Image

J ai fait un train d atterrissage, je l ai importé dans Unity, mais je n arrive pas a trouvé un script pour l animer quand je presse une touche

Sinon je ne compte pas faire un monde procédural, enfin peut être, on verra, unity a l air de bien gerer mon mesh de 200km sur 200km a 1 million de faces :ange:
A par une erreur quand je génère les lightmaps, maintenant elle a disparue;
Failed creating system: 0x1c6878690ead107b895928fe1e85b332.


Image

Pour le texturer, j ai pensé texturer sur blender, decouper le mesh selon la texture, par exemple, couper tout les faces a plus de 45 degres, en faire un nouveau mesh, importer sur unity, appliquer le matériel

En gros ce serai une splatmap de mesh :happy1:
J'ai opté pour une solution "archaïque" : Placer tout mes objet de la scène dans un seul GameObject ( tous ses enfant). InGame je check de temps en temps la position de ma voiture ( Voiture.transform.position.normalized), si ça dépasse une certaine valeur, j'applique au parent( celui qui contiens tout) un Parent.transform.position -= Voiture.transform.position;
Ainsi ma voiture est toujours dans une certaine zone proche de l'origine
Je comprends pas vraiment comment c est possible de faire ça, tu crées un gameobject vide, tu le laisse au milieu, et quand ta voiture s éloigne trop, tu la mets parent de cet objet ?

C est hyper malin, si sa marche comme je me l imagine :super:
Dernière édition par samuel.brunner le 06 Oct 2018 20:30, édité 2 fois.

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Re: [WIP] Flight in unity

Message par CreativeWorks » 06 Oct 2018 19:29

Il te manque quelques edges sur ton maillage, pareil, tu pourra utiliser pour contrôler un angle de ton SS la combinaison des touches Maj+E en restant appuyer sur Maj ensuite, ainsi avec ta souris tu change "l'accroche" de ton subsurf sur un angle/edge. Tu es bien sur en mode EDIT et sélection EDGE.

Je sais pas si je suis assez clair, au pire je te ferais deux screens pour expliquer en images.

Hésites pas en MP sinon pour pas polluer ton post si tu a des questions sur Blender et son utilisation ou astuce.

Je commence aussi côté train ;-)

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samuel.brunner
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par samuel.brunner » 06 Oct 2018 20:14

Oui merci, j ai supprimé un edge, qui faisait tout foirer, finalement je n ai pas eu besoin d employer le Mean Cease

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J ai modifier le mesh pour que le resultat du sub coresponde au dessin, c est un peu comme manipuler l outil de forme libre sur photoshop cela donne de belle formes arrondies :coeur:

Image

La dame a maintenant de belle fesses
Je commence aussi côté train
A oui c est super beau ! je pleure en voyant mon MIG, tu a des calques ?

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