[WIP] Flight in unity
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Re: [WIP] Flight in unity
J'utilise des blueprints si c'est ça que tu me demande. Toujours pour être précis si je modélise quelque chose d'existant. Bravo pour ton modèle féminin.
Re: [WIP] Flight in unity
Ton compte animer ta pilote, la faire sortir de l'avion et tout ?
Si ce n'est pas le cas je vois pas bien l'intérêt de modéliser ses fesses. ça fait beaucoup de polygones pour rien je trouve.
Après c'est toi qui vois, peut être que c'est juste le chalenge de modéliser un corps qui t'intéresse mais d'un point de vu opti, c'est pas la joie quand même.
Si ce n'est pas le cas je vois pas bien l'intérêt de modéliser ses fesses. ça fait beaucoup de polygones pour rien je trouve.
Après c'est toi qui vois, peut être que c'est juste le chalenge de modéliser un corps qui t'intéresse mais d'un point de vu opti, c'est pas la joie quand même.
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Re: [WIP] Flight in unity
Oui je compte animer les pilotes, et faire un MMO FPS RPG mieux que StarCitizen et Dual Universe, et pour cela il faut bien sur des fesses en HD
En fait c est le premier model que je fais de ma vie, et contrairement a l avion, il faudra l habiller, du coup je vais me servir du model en 'hd' comme base, puis je modéliserai les habit par dessus
J ai monté un petit cannon sur le MIG, il tire des rafales de 10 balles avec rb et trail
Je suis en train d ajouter une fonction wait car les mesh etaient tous creent en meme temps, mais bon c est bugger
Apres une heure de galère j en arrive a ça et sa marche plutôt bien
En fait c est le premier model que je fais de ma vie, et contrairement a l avion, il faudra l habiller, du coup je vais me servir du model en 'hd' comme base, puis je modéliserai les habit par dessus
J ai monté un petit cannon sur le MIG, il tire des rafales de 10 balles avec rb et trail
Code : Tout sélectionner
public class Cannon2 : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
// Use this for initialization
void Start()
{
// prefab = Resources.Load("sphere") as GameObject;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
for (int i=0;i<10.1;i++)
{
GameObject projectile = Instantiate(prefab) as GameObject;
projectile.transform.position = transform.position + transform.forward * 2;
Rigidbody rb = projectile.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = transform.forward * 400;
}
}
}
}
Apres une heure de galère j en arrive a ça et sa marche plutôt bien
Code : Tout sélectionner
public class Cannon : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
public bool coroutineRunning;
// Use this for initialization
void Start()
{
// StartCoroutine(Firing());
}
public IEnumerator Firing()
{
coroutineRunning = true;
GameObject projectile = Instantiate(prefab) as GameObject;
projectile.transform.position = transform.position + transform.forward * 2;
Rigidbody rb = projectile.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = transform.forward * 400;
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
coroutineRunning = false;
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
if (coroutineRunning == false)
{
StartCoroutine(Firing());
}
}
}
}
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Re: [WIP] Flight in unity
Passionné de tout ce qui vole, je suis avec intérêt ton projet ^^
On a travaillé sur un démonstrateur hélico nous et c'était bien fun. Le modèle de vol étant toujours ce qu'il y a de plus chiant...
En tout cas bravo pour le travail déjà accompli et courage pour la suite !
A+
Stef
On a travaillé sur un démonstrateur hélico nous et c'était bien fun. Le modèle de vol étant toujours ce qu'il y a de plus chiant...
En tout cas bravo pour le travail déjà accompli et courage pour la suite !
A+
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Si besoin urgent de me contacter, faites moi un mail sur : franceunity3d@gmail.com
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Re: [WIP] Flight in unity
Au fait pour tes modèles humains, as tu bien étudié la topologie de ton mesh? Car de loin comme ça j'ai pas trop l'impression.
Je me permet une petite explication au cas où c'est un sujet qui t'es étranger.
La topologie d'un mesh est la façon dont ces différentes faces son "agencées" les une par rapport aux autres.
Il y a en gros deux principes :
Pour palier à cela, il faut soit directement créer un mesh topologiquement propre, soit se faire une retopologie.
La retopologie consiste à créer un nouveau mesh "propre" par dessus l'ancien (généralement on fait ça après avoir créé un modèle avec un outils de sculpte) petit exemple : https://www.youtube.com/watch?v=PcYCtKM7Vlk
C'est un travail de fourmis et le plus étonnant c'est qu'on se retrouve face à l'un des puzzle les plus difficile qui soit constitué uniquement de pièces de 4 coté, dont en plus on peut choisir les dimensions .
Sinon il y a des outils comme ça : https://www.blendernation.com/2015/11/1 ... y-program/ j'ai pas creusé (car pas adapté à mes besoins à l'époque), mais ça vaut peut être le coup.
Sinon si t'a la flemme, modélise directement ton perso assis, de toute manière il ne va pas beaucoup bouger.
Je me permet une petite explication au cas où c'est un sujet qui t'es étranger.
La topologie d'un mesh est la façon dont ces différentes faces son "agencées" les une par rapport aux autres.
Il y a en gros deux principes :
- Toujours des faces de 4 coté (pas de 3 pas de 5)
- Les faces doivent être organisées pour "épouser" les volumes de ton modèle en particulier aux endroits où celui ci aura besoin d'être animé
Pour palier à cela, il faut soit directement créer un mesh topologiquement propre, soit se faire une retopologie.
La retopologie consiste à créer un nouveau mesh "propre" par dessus l'ancien (généralement on fait ça après avoir créé un modèle avec un outils de sculpte) petit exemple : https://www.youtube.com/watch?v=PcYCtKM7Vlk
C'est un travail de fourmis et le plus étonnant c'est qu'on se retrouve face à l'un des puzzle les plus difficile qui soit constitué uniquement de pièces de 4 coté, dont en plus on peut choisir les dimensions .
Sinon il y a des outils comme ça : https://www.blendernation.com/2015/11/1 ... y-program/ j'ai pas creusé (car pas adapté à mes besoins à l'époque), mais ça vaut peut être le coup.
Sinon si t'a la flemme, modélise directement ton perso assis, de toute manière il ne va pas beaucoup bouger.
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Re: [WIP] Flight in unity
Merci, ça va m éviter bien des galères
Re: [WIP] Flight in unity
Ce conseil n'est valable QUE si l'on désire conserver le mesh dans un logiciel de modélisation/animation 3D et que l'on va lui assigner un modificateur de subdivision/lissage de type catmull-clark, bien que ce type supporte parfaitement n'importe quel type de polygone.
Une fois transféré dans unity, l'intégralité du mesh sera obligatoirement convertie en triangles, SAUF si l'on décide d'utiliser là aussi un shader qui appliquera une subdivision du même genre que dans le logiciel de modélisation, et donc là les polygones à 4 côté seront importants.
Re: [WIP] Flight in unity
Pour être passé par là, même si unity converti en polygone à trois coté, les polygone à 3 ou 5 (ou autres) on très souvent foutu la merde dans mes anims sous unity (en fait c'est même comme ça que je repérait les "tris" oubliés).Alesk a écrit : ↑08 Oct 2018 22:30Ce conseil n'est valable QUE si l'on désire conserver le mesh dans un logiciel de modélisation/animation 3D et que l'on va lui assigner un modificateur de subdivision/lissage de type catmull-clark, bien que ce type supporte parfaitement n'importe quel type de polygone.
Une fois transféré dans unity, l'intégralité du mesh sera obligatoirement convertie en triangles, SAUF si l'on décide d'utiliser là aussi un shader qui appliquera une subdivision du même genre que dans le logiciel de modélisation, et donc là les polygones à 4 côté seront importants.
Je pense que c'est lié à la deuxième règle, si tu inclus des non-quad, les "lignes" qui soulignent les formes ne sont plus si bien gérées par les anims (je sais pas comment le dire autrement) et du coup ça crée des artéfactes.
Sur certains modèle je n'avais pas réussi à ne faire que des quad et ça avait été bien galère de cacher la misère dans des coin peu visibles. Et je parle même pas des LoDs.
Du coup je reste sur mon conseil.
Re: [WIP] Flight in unity
Je passais par là, j'ai vu de la lumière et me suis arrêté et me permet d’intervenir,
Je suis assez d'accord Avec Liven sur le fait de rester autant que possible avec des quad (faces a 4 cotés). pour la simple bonne raison que quand unity va trianguler le mesh, il n'aura que deux choix pour faire deux triangle a partir d'un quad : diagonale dans un sens ou dans l'autre. point. Alors qu'avec des faces plus complexe ( en nombre de coté), il y aura plusieurs choix possible pour unity ce qui peut amener certains soucis ( triangle hyper écrasé, marquer un edge là ou il ne faut pas donc donner une mauvaise apparence au modele.
J'ai fait ce visuel vite fait pour se rendre compte. on voit tout de suite le problème sur les versions de la deuxième ligne : taille des triangles et des edges non harmonisé : source de soucis pour animation mais aussi les shader..
Il est d'ailleurs bon aussi quand on modélise, c'est d'avoir un modela homogène : éviter de grands tri juste a coté de tout petits, avoir des triangle se rapprochant au plus de triangle équilatéraux ( quand possible bien sur)
Pour ce sui est de la topologie pour un personnage, j'avais , pour un sujet similaire a l’époque sur 3dStation, extrait le modèle 3d de lara croft d'un tomb raider, fait plusieurs vu en affichant les edges. Ça donnait une très bonne base de travail. Si tu le souhaite (ne retrouvant plus l'image) je pourrais réitérer la démarche.
Je suis assez d'accord Avec Liven sur le fait de rester autant que possible avec des quad (faces a 4 cotés). pour la simple bonne raison que quand unity va trianguler le mesh, il n'aura que deux choix pour faire deux triangle a partir d'un quad : diagonale dans un sens ou dans l'autre. point. Alors qu'avec des faces plus complexe ( en nombre de coté), il y aura plusieurs choix possible pour unity ce qui peut amener certains soucis ( triangle hyper écrasé, marquer un edge là ou il ne faut pas donc donner une mauvaise apparence au modele.
J'ai fait ce visuel vite fait pour se rendre compte. on voit tout de suite le problème sur les versions de la deuxième ligne : taille des triangles et des edges non harmonisé : source de soucis pour animation mais aussi les shader..
Il est d'ailleurs bon aussi quand on modélise, c'est d'avoir un modela homogène : éviter de grands tri juste a coté de tout petits, avoir des triangle se rapprochant au plus de triangle équilatéraux ( quand possible bien sur)
Pour ce sui est de la topologie pour un personnage, j'avais , pour un sujet similaire a l’époque sur 3dStation, extrait le modèle 3d de lara croft d'un tomb raider, fait plusieurs vu en affichant les edges. Ça donnait une très bonne base de travail. Si tu le souhaite (ne retrouvant plus l'image) je pourrais réitérer la démarche.
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