[WIP] Ping

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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 26 Oct 2018 18:03

djulio74 a écrit :
26 Oct 2018 11:56
Je viens de jeter un œil sur le fonctionnement du shader graph, et c'est bien ce qu'il me semblait, une histoire de nœud.
Mais au vu des quelques screen que j'ai aperçu, c'est gérable aussi.
Ça me rappel quand j'avais essayé Quest3D, ou il n'y avait aucun script, tout était sous forme de node comme ici.

une simple question, est-il possible de créer un bloc personnalisé? définir combines d'entrée/sortie et leur type ou faut il utiliser un bloc pour chaque opération de base ( add, multipli..etc)?
Oui à priori on peut coder ses propres noeud et on peut aussi accéder au code des noeuds existants et au code des shader créé par shader graph.
T'imagine bien que j'ai pas essayé, mais je me souviens clairement avoir entendu les devs de Unity l'évoquer plusieurs fois.
Et oui il y a un block par opération, donc ça peut vite prendre de la place, par contre on peut faire des "sub graph" pour les suites d'opérations que l'on fait souvent et que l'on veux pouvoir facilement réutiliser à droite à gauche (un peu comme les fonctions quand on code) et on peu utiliser cette possibilité pour juste rendre les graph plus clairs.

Sinon merci boubouk pour le lien, je ne connaissais pas cet technique en particulier. Cependant mon objectif premier dans cette affaire est d'apprendre à utiliser shader graph, faire un background par layer n'est qu'un prétexte pour expérimenter.

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Re: [WIP] Ping

Message par djulio74 » 26 Oct 2018 18:49

en effet un bloc par opé ça prend vite de la place.
faudrait juste faire un sub graph avec ma formule de base et ses input( raideur, ratio..etc) avec des bloc opération de base.
et puis tu te ressert de ce subgraph pour chaque étage que tu veux au rendu.
allez hop hop hop au boulot !! :mrgreen: :hehe: :hehe:

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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 26 Oct 2018 19:14

djulio74 a écrit :
26 Oct 2018 18:49
en effet un bloc par opé ça prend vite de la place.
faudrait juste faire un sub graph avec ma formule de base et ses input( raideur, ratio..etc) avec des bloc opération de base.
et puis tu te ressert de ce subgraph pour chaque étage que tu veux au rendu.
allez hop hop hop au boulot !! :mrgreen: :hehe: :hehe:
ha oui c'est sûr un sub graph pour ta formule serait absolument royal !

Par contre j'avoue que pour l'instant ça me parait au dessus de mes capacités, j'ai encore tellement à apprendre sur le sujet.
Comme je disais, faut que je potasse ta proposition pour bien en comprendre les tenants et aboutissant et trouver les correspondance dans les nodes proposés affin de traduire tout ça en graph...

Comme tu dis c'est du bouleau et je ne suis pas sûr que ce soit ma priorité du moment. Le temps à y investir me parait assez important par rapport à où j'en suis dans mon projet, sans compter le fait que l'outil est encore en preview, donc susceptible d'encore changer en profondeur.

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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 27 Oct 2018 11:04

Voici donc la mise à jour de la semaine : https://liven.itch.io/ping


Nouveautés :
  • Shader du Panel de transition entre chaque tableau.
  • Modification du premier tableau dans « Expérimentations / Tests Obstacles » :
  • - Reshade des décors.
  • - Décors légèrement mouvants.
  • - Élargissement de la zone de jeu.
Avant :
Image

Après :
Image


Bon les résultats visuels ne sont pas ouf (on passe du noir et blanc des années 50 au kitch des années 70, j'avoue ça pique un peu), mais l'idée c'est surtout de tester, d'apprendre et par la même occasion d'essayer une ambiance plus « organique » pour changer.

Pour les panels de transition, c'est pareil il reste pas mal de bouleau pour arriver à quelque chose qui ai vraiment de la gueule, mais je pense qu'ils sont déjà bien mieux que le vieux sprite uniforme que je faisais défiler jusqu'à maintenant.

Concernant les éléments de décors mouvants, j'ai finalement trouvé comment mettre à jour les colliders en temps réel, mais c'est une option qui est très gourmande, donc il y a de fortes chances que je ne l'utilise pas beaucoup, mais je voulais quand même la tester et la montrer.

Sinon dans un autre domaine, j'ai pu, comme évoqué la dernière fois, faire en sorte que je puisse adapter facilement la zone de jeu (ce qui a permis l'élargissement de le zone de l'xp obstacles).

Et puis j'ai aussi retravaillé le visuels des textes (en essayant de rester sobre cette fois) pour profiter un peu des possibilités du TextMeshPro (la semaine dernière c'était juste fait sa mise en place technique, sans rien tweaker).


La semaine prochaine :
  • Nouveaux shaders pour les Player et Targets
En l'état du shader graph, il va falloir que je passe ces objets en mesh.
Il faudra que je surveille ce que ça donne coté perf, mais ça me permettra sans doutes d'essayer l'aspect déplacement de vertex des shaders.


Complètement autre chose, j'ai finalement compris ce que je suis entrain de faire avec mes orgies de scriptable objects : je crois que je met en pratique les principes d'héritage du langage orienté objet. C'est un truc que j'ai jamais vraiment appliquer par le codage et qui m'était assez hermétique, mais en fait je me suis mis à en faire sans même m'en apercevoir. En même temps des orgies qui mènent à des histoires d'héritage, ça a du sens.

Aller, un petit gif pour finir :
Image


Voila, c'est tout pour cette semaine, si vous voulez tester :
https://liven.itch.io/ping
NB1 : Les touches « Page Haut / Page Bas » permettent de passer d'un tableau à l'autre.
NB2 : Sélectionnez « Expérimentation / Tests Obstacles »  si vous voulez directement la nouveautés.

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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 04 Nov 2018 18:49

Une nouvelle maj cette semaine avec des nouveautés plus diversifiées que les dernières fois. https://liven.itch.io/ping

Les nouveautés :
  • Mode daltonien (besoin de retours)
  • Vibrations pour les manettes (uniquement sur la version windows téléchargeable)
  • Modification des Effectors :
  • __Visuel (remplacement du système de particule par un shader perso)
  • __Comportement plus dynamique (effet tournant / ne spawn plus dans les murs / meilleurs combinaison de l'attraction et la répulsion)
  • Visuel du Player :
  • __Effet de Disolve pour l'apparition et la disparition
  • __Effet de Rebonds lors des contacts
  • Update xp obstacle :
  • __Modification des shader du premier tableau (un peu moins flashi)
  • __Plus de target immobiles dans le second tableau

Comparatif avant / après effectors
Image

Comparatif avant / après xp obstacle (c'est pas encore foufou, on est d'accord)
Image

Exemple player contact / disolve
Image

Sinon j'ai testé le unity recorder et il est très pratique pour enregistrer des vidéos directement dans l'éditeur, mais la capture de gif ne fonctionne pas avec le LWRP:(

Si vous ou quelqu'un dans votre entourage est sujet au daltonisme, cela me rendrait bien service d'avoir un petit retour sur la lisibilité du jeu. Pour avoir un aperçu complet des couleurs, il faudrait essayer la chronique de base et le mode multi coop « trouver le vert ensemble ». Si c'est ok avec ces deux modes, cela devrait être ok pour le reste. Sinon un petit commentaire pour savoir si la désaturation des background est utile ou superflue serait bien venu aussi.

Sinon j'avais envisagé de faire un shader pour les targets, mais au vu de l'avancement de la preview du shadergraph, il ne semble pas encore possible d'appliquer un tel shader sur des sprites et ensuite modifier individuellement leur couleur sans perdre le batch.
Du coup c'est en attente, d'ailleurs je pense que j'ai fait ma « première itération d'apprentissage » et vais laisser les shaders de coté pour l'instant histoire d'avancer sur le reste.


La semaine prochaine :
  • ProBuilder (oui, de la 3D)

Voila, c'est tout pour cette semaine, si vous voulez tester :
https://liven.itch.io/ping
NB1 : Les touches « Page Haut / Page Bas » permettent de passer d'un tableau à l'autre.
NB2 : Les nouveautés sont à nouveau dans « Expérimentation / Tests Obstacles ».

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Re: [WIP] Ping

Message par djulio74 » 06 Nov 2018 17:25

Salut!

J'ai été tester tes expérimentations! ^^
d'un point de vu perso, je trouve les effectors étaient mieux avant, du moins ils collaient mieux au style du Ping ( coté cubique).

Il y a en effet du mieux sur les obstacle/fond. Il serait possible pour tes itérations dans le shaderGraph de faire en sorte que la premiere aille dans l'autre sens que les autres, ou plutôt quelle se déplace plus vite que la camera? ça donnerai un effet de nuage au dessus du plan principal.

Le fondu du "t'as perdu tu te désintègre" rend vraiment pas mal! :super:

Le bémol dans le gameplay je trouve c'est dans le premier "niveau" de Obstacle tests, le cube reste toujours tres décalé par rapport a la souris ( toujours en bas a gauche de la souris), c'est assez déroutant pour esquiver les autres cube.

Mais c'est sympa, j'aime bien. Par contre désolé, je ne suis pas daltoniens :lol:

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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 06 Nov 2018 18:54

djulio74 a écrit :
06 Nov 2018 17:25
Salut!

J'ai été tester tes expérimentations! ^^
d'un point de vu perso, je trouve les effectors étaient mieux avant, du moins ils collaient mieux au style du Ping ( coté cubique).
Je vois ce que tu veux dire, effectivement ça dénote pas mal avec le reste, mais l'idée était surtout d'essayer des trucs avec les shaders, ce n'est pas un rendu définitif.
Et comme je suis pas mal dans l'exploration des possibilités, il risque d'y avoir encore pas mal de trucs qui changent (pour le meilleurs ou pour le pire)

Il y a en effet du mieux sur les obstacle/fond. Il serait possible pour tes itérations dans le shaderGraph de faire en sorte que la premiere aille dans l'autre sens que les autres, ou plutôt quelle se déplace plus vite que la camera? ça donnerai un effet de nuage au dessus du plan principal.
Je suis pas sûr de voir ce que tu veux dire, mais j'ai fait une petite modif pour voir. Par contre celle ci n'est pas encore ingame, ce sera pour la prochaine maj (car aujourd'hui le jeu est en plein chantier par ailleurs)

Le bémol dans le gameplay je trouve c'est dans le premier "niveau" de Obstacle tests, le cube reste toujours tres décalé par rapport a la souris ( toujours en bas a gauche de la souris), c'est assez déroutant pour esquiver les autres cube.
Dans ce niveau, il y a de la gravité, associé au fait que le carré du player suit la souris (n'est pas coller à elle) cela donne effectivement un décalage. Comme le reste c'est un test, je pense que celui là est d'avantage jouable au clavier, mais ça reste des contrôles un peu expérimentaux.

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Re: [WIP] Ping

Message par djulio74 » 06 Nov 2018 19:14

Oui j'ai bien compris que Ping te sert de testeur divers , c'est juste un avis perso ;-)

pour ce qui est du shader avec les noise :
Si t'es resté sur la même idée qu'au début, tu avait l'air de faire plusieurs passes successive pour donner un effet e profondeur, et déplaçant plus ou moins vite chaque couche en fonction du déplacement de la caméra, non?
Si c'est bien ça, la première qui est tout en haut, on la perçoit au niveau du cube joueur, au niveaux des bord obstacle. Elle ne bouge pas par rapport aux obstacle ( les bords avec collision) . Donc en fait toute l'illusion de profondeur est en dessous du joueur.
je voulais savoir s'il était pas possible de mettre une passe/couche pour avoir l'impression qu'elle est au dessus du joueur.

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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 06 Nov 2018 19:26

djulio74 a écrit :
06 Nov 2018 19:14
Oui j'ai bien compris que Ping te sert de testeur divers , c'est juste un avis perso ;-)

pour ce qui est du shader avec les noise :
Si t'es resté sur la même idée qu'au début, tu avait l'air de faire plusieurs passes successive pour donner un effet e profondeur, et déplaçant plus ou moins vite chaque couche en fonction du déplacement de la caméra, non?
Si c'est bien ça, la première qui est tout en haut, on la perçoit au niveau du cube joueur, au niveaux des bord obstacle. Elle ne bouge pas par rapport aux obstacle ( les bords avec collision) . Donc en fait toute l'illusion de profondeur est en dessous du joueur.
je voulais savoir s'il était pas possible de mettre une passe/couche pour avoir l'impression qu'elle est au dessus du joueur.
Ok je vois ce que tu veux dire, effectivement un layer au dessus du joueurs (et pourquoi pas du décors, faut tester) est une idée intéressante.
Je pense que je vais passer par un shader supplémentaire que je pourrais facilement mettre à la profondeur que je veux (par dessus/dessous player ou décors), car je vois pas trop comment le faire dans le même shader sans partir dans une usine à gaz (par rapport à mes compétences).
En tout cas merci pour l'idée.

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Re: [WIP] Ping

Message par djulio74 » 06 Nov 2018 20:45

Oui par contre si au dessus du joueur, forcément par dessus le décors de collision ( vu qu'ils sont censé être au même niveau) ;)

Tiens par curiosité de voir ce que ça donne avec le shaderGraph, il y aurait moyen que tu poste un screen des nodes du shader? :-D

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