[WIP] Modélisation, Open World etc

samuel.brunner
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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 22 Nov 2018 22:48

oui je vais reessayer encore une foie et faire un screen

samuel.brunner
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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 22 Nov 2018 22:57

Image

Donc en bleu une texture normal, et en rouge il y a 4 textures différentes peut être c est cela que tu prends pour des facettes un un mappage des UVS foireux mais c était juste un test en fait

djulio74
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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par djulio74 » 22 Nov 2018 23:26

Alors peut-être oui, l'idéal serait de faire un renderer tout texture sous blender, pour n'avoir qu'une texture, un seul mat. La texture représenterai toutes les autres sur le même uv

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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 23 Nov 2018 17:55

Avec un shader qui fait un fade entre les matériaux ça serait le top, une texture pour un mesh si grand il va y avoir un problème de résolution

Image

Je pense pouvoir publier celle la sur internet avec un controleur fps la semaine prochaine

djulio74
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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par djulio74 » 23 Nov 2018 18:25

Regarde mon WIP sur ma simu de conduite, j'ai fait un shader qui permet de mixer jusqu'à 12 texture sur un même mesh avec un seul mat, en utilisant les vertex color ( que tu dois pouvoir assigner dans blender)

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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 25 Nov 2018 18:47

Regarde mon WIP sur ma simu de conduite
OK

Génération d une skybox depuis unity , j utilise ce script http://wiki.unity3d.com/index.php?title ... _Generator

Il faudra rajouter cette ligne de code

Code : Tout sélectionner

go.GetComponent.<Camera>().farClipPlane = 5000;
en dessous de

Code : Tout sélectionner

go.GetComponent.<Camera>().aspect = 1.0; 
si vous voulez voir a plus de 1 km

---

Je masque tout ce qui ne fera pas partie de la skybox et je ne laisse que le terrain d arrière plan et la skybox
Je place un cube au centre de mon terrain d arrière plan, qui sera le point de référence de la prise de vue, et je lance le script
Pour que les images apparaissent dans le dossier skybox, il fait réduire unity dans la barre de tache et l ouvrir a nouveau

Image ImageImage

Malheureusement on voit les bords du cube :-/
MAJ: en fait il fait changer les paramètres d importation des images sur clamp pour un skybox 6 sided

Petit script pour doubler la distance de rendu de l herbe

Code : Tout sélectionner

using UnityEngine;

public class DetailDistance : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        Terrain.activeTerrain.detailObjectDistance = 400;
    }
}
Dernière édition par samuel.brunner le 25 Nov 2018 19:29, édité 3 fois.

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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par Max » 25 Nov 2018 19:12

Bonsoir,
samuel.brunner a écrit :
25 Nov 2018 18:47
Malheureusement on voit les bords du cube :-/
Tu as essayé de passer le WrapMode de tes textures sur Clamp ?
Image
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 25 Nov 2018 19:28

Max a écrit :
25 Nov 2018 19:12
Bonsoir,
samuel.brunner a écrit :
25 Nov 2018 18:47
Malheureusement on voit les bords du cube :-/
Tu as essayé de passer le WrapMode de tes textures sur Clamp ?
Oui sa marche merci

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Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 25 Nov 2018 20:15

djulio74 a écrit :
22 Nov 2018 23:26
Alors peut-être oui, l'idéal serait de faire un renderer tout texture sous blender, pour n'avoir qu'une texture, un seul mat. La texture représenterai toutes les autres sur le même uv
Je n ai pas trouve ton shader

djulio74
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Re: [WIP] Modélisation etc

Message par djulio74 » 25 Nov 2018 21:25

Le shader est pourtant en page 1 du WIP. Je te le remet ici quand même :

Code : Tout sélectionner

  
  Shader "Example/Custom Vertex Data" {
    Properties {
		_MainTex1 ("TropicalRainForest", 2D) = "white" {}
		_MainTex2 ("TropicalSeasonForest", 2D) = "white" {}
		_MainTex3 ("GrassLand", 2D) = "white" {}
		_MainTex4 ("SubTropicalDesert", 2D) = "white" {}
		_MainTex5 ("TemperateRainForest", 2D) = "white" {}
		_MainTex6 ("TemperateDecidousForest", 2D) = "white" {}
		_MainTex7 ("TemperateDesert", 2D) = "white" {}
		_MainTex8 ("Taiga", 2D) = "white" {}
		_MainTex9 ("ShrubLand", 2D) = "white" {}
		_MainTex10 ("Snow", 2D) = "white" {}
		_MainTex11 ("Tundra", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {    

      	Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      	
      	 LOD 300
      	CGPROGRAM
      	#pragma surface surf Lambert vertex:vert 
     	#pragma target 5.0
            
      struct Input {
          float2 uv_MainTex1;                    
          half4 COL;   
          half4 COL1;  
          half4 COL2;  
          half4 COL3;     
          half4 couleur; 
      }; 
           
            
      void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
          UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
          o.COL.r = max(v.color.r-v.color.b*v.color.b-v.color.g*v.color.g-v.color.a*v.color.a ,0.0) ;
          o.COL.g = max(v.color.b-v.color.r*v.color.r-v.color.g*v.color.g-v.color.a*v.color.a ,0.0) ;
          o.COL.b = max(v.color.g-v.color.r*v.color.r-v.color.b*v.color.b-v.color.a*v.color.a ,0.0) ;
          o.COL.a = max(v.color.a-v.color.r*v.color.r-v.color.g*v.color.g-v.color.b*v.color.b ,0.0) ;
          o.COL1.r = v.color.r * v.color.g;
          o.COL1.g = v.color.g * v.color.b;
          o.COL1.b = v.color.b * v.color.a;
          o.COL1.a = v.color.r * v.color.a;
          o.COL2.r = max(1.0-v.color.r*v.color.r-v.color.b*v.color.b-v.color.g*v.color.g-v.color.a*v.color.a ,0.0) ;
          o.COL2.g = v.color.g * v.color.a;
          o.COL2.b = v.color.r * v.color.b;
          o.couleur = v.color;
      }      
      
      sampler2D _MainTex1;
      sampler2D _MainTex2;
      sampler2D _MainTex3;
      sampler2D _MainTex4;
      sampler2D _MainTex5;
      sampler2D _MainTex6;
      sampler2D _MainTex7;
      sampler2D _MainTex8;
      sampler2D _MainTex9;
      sampler2D _MainTex10;
      sampler2D _MainTex11;
      
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      
		half3 Col1 = (IN.COL.r) * tex2D (_MainTex1, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col2 = (IN.COL.g) * tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col3 = (IN.COL.b) * tex2D (_MainTex3, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col4 = (IN.COL.a) * tex2D (_MainTex4, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col5 = (IN.COL1.r) * tex2D (_MainTex5, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col6 = (IN.COL1.g) * tex2D (_MainTex6, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col7 = (IN.COL1.b) * tex2D (_MainTex7, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col8 = (IN.COL1.a) * tex2D (_MainTex8, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col9 = (IN.COL2.r) * tex2D (_MainTex9, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col10 = (IN.COL2.g) * tex2D (_MainTex10, IN.uv_MainTex1).rgb;
		half3 Col11 = (IN.COL2.b) * tex2D (_MainTex11, IN.uv_MainTex1).rgb;
		
		// pour afficher les textures : //
		o.Albedo = Col1 + Col2 + Col3 + Col4 + Col5 + Col6 + Col7 + Col8 + Col9 + Col10 + Col11;
		
		// pour afficher les Vertex  Color : //
		//o.Albedo = IN.couleur;

      }
      ENDCG
    }
    
    Fallback "Diffuse"
  }

  
Avec évidement un code couleur bien spécifique pour les vertex : (par ordre de MainTex1 à MainTex11)

Code : Tout sélectionner

///Color ( r,g,b,a) disponibles :
TropicalRainForest	= Color(1,0,0,0);
TropicalSeasonForest 	= Color(0,1,0,0);
GrassLand 		= Color(0,0,1,0);
SubTropicalDesert 	= Color(0,0,0,1);
TemperateRainForest 	= Color(1,1,0,0);
TemperateDecidousForest	= Color(0,1,1,0);
TemperateDesert		= Color(0,0,1,1);
Taiga			= Color(1,0,0,1);
ShrubLand		= Color(0,0,0,0);
Snow 			= Color(0,1,0,1);
Tundra			= Color(1,0,1,0);
Donc les couleurs que tu assigne aux vertex doivent Impérativement correspondre à une des couleurs ci dessus..
Avec ceci, tu peux donc assigner (sous blender) à chacun des vertex une des 11 couleurs, ce qui correspondra à une des 11 textures du Shader, avec évidement une transition dégradée d'une texture a l'autre.

______________________________________________________________
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