[RESOLU] Installer application tierce sur IOS

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Aelhan
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[RESOLU] Installer application tierce sur IOS

Message par Aelhan » 03 Nov 2020 18:19

Bonjour,

Je suis confronté à un problème en apparence simple à résoudre, mais mes pérégrinations sur le Web ne m'ont été d'aucune aide.
Je suis habitué à tester mes différentes versions d'apps sur Android, je build, je transfère l'APK (de 17Mo), on autorise les apps tierces, on installe et c'est tout simple.
Voulant faire tester mon jeu à ma fille, qui a un IPad, j'ai fait un build sous IOS, et je me retrouve avec un dossier de 1,05Go et je ne sais absolument pas quoi en faire ! Sûrement pas transférer tout le dossier sur l'IPad 8| ?! Si ??? Et une fois que c'est fait , on fait quoi, on lance quoi ?
Je suppose qu'un bon nombre d'entre vous sait faire, la seule réponse que j'ai trouvée me dit que faire une fois l'appli installée pour approuver le dev et pouvoir la lancer, mais comme je bloque bien avant cette étape, je suis assez embêté !
Merci d'avance pour vos réponses !
Dernière édition par Aelhan le 04 Nov 2020 09:28, édité 1 fois.
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Re: Installer application tierce sur IOS

Message par boubouk50 » 03 Nov 2020 20:06

Je n'ai pas compilé pour iOS depuis 1 an et demi. Donc ça a pu changer un peu depuis.

Sur iOS, c'est complètement différent et surtout très bloqué comparé à Android.
Je crois qu'il te faut une licence développeur Apple pour pouvoir aller plus loin qu'Unity, puisqu'il te faut enregistrer un appareil Apple (iPad, iPhone) pour pouvoir compiler directement dessus sans passer par l'AppStore (ultra-restrictif) et définir un Compte Dev dans XCode pour pouvoir compiler. C'est 100$/an si ça n'a pas changé.

Normalement, tu compiles sous Unity pour iOS.
Dans ce build, tu auras un fichier projet pour XCode (.xcodeproj si je me souviens bien).
Tu l'ouvres dans XCode et tu configures ton second build pour iOS (avec ton compte développeur)
Dans XCode, tu peux désigner ton appareil Apple enregistré et compiler dessus: tada !

Je sais qu'il existe un asset sur le store qui permet de compiler pour iOS depuis Windows qui simplifie la vie. Il te sort un fichier .ipa qui est l'équivalent d'un .apk.
Ensuite, il te faut installer cet ipa, et je ne me souviens plus comment, mais ça doit se trouver sur le net. (donner le droit d'installer des sources inconnues dans les paramètres)
https://assetstore.unity.com/packages/t ... dows-15522

EDIT - Attention: sur l'asset, je vois qu'il faut rentrer des données liées a un compte développeur Apple. Il est possible qu'il soit obligatoire pour certifier l'application. Donc le coût de l'Asset viendrait en sus de la licence.
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Re: Installer application tierce sur IOS

Message par Aelhan » 04 Nov 2020 09:28

Bonjour,

Je te remercie pour ta réponse, donc en gros, la marche à suivre pour une première appli ce serait publier l'appli sur android, attendre qu'elle rapporte quelques deniers, puis faire un portage sur IOS... J'imagine que c'est probablement la démarche de la plupart des indés à leurs début !
Bonne journée !
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Slyback
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Re: [RESOLU] Installer application tierce sur IOS

Message par Slyback » 04 Nov 2020 10:14

Bonjour,

La démarche indiquée par boubouk50 est correcte, j'ajouterais que tu peux compiler pour iOS sans disposer d'un compte développeur à 100$/an tout en compilant dans Xcode. Pour cela dans Xcode il faut indiquer qu'il s'agit d'une version en développement. Tu l'installes directement sur l'iPad ou l'iPhone, sans soumettre l'appli sur l'app store.
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Re: Installer application tierce sur IOS

Message par boubouk50 » 04 Nov 2020 10:35

Aelhan a écrit :
04 Nov 2020 09:28
Bonjour,

Je te remercie pour ta réponse, donc en gros, la marche à suivre pour une première appli ce serait publier l'appli sur android, attendre qu'elle rapporte quelques deniers, puis faire un portage sur IOS... J'imagine que c'est probablement la démarche de la plupart des indés à leurs début !
Bonne journée !
Perso, si j'ai compilé pour iOS, c'est parce que mon client l'avait stipulé et que j'étais employé, pas indé.
C'est la chienlit iOS, c'est 100$/an pour publier (et il faut renouveler chaque année sinon ton compte est supprimé avec toutes tes applis) et le matériel coûte cher. Mais les transactions sont plus nombreuses sur l'AppStore. Tout ça s'étudie.

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Re: [RESOLU] Installer application tierce sur IOS

Message par Aelhan » 04 Nov 2020 12:24

Ca c'est bien connu qu'IOS rémunère bien mieux ses devs, mais aussi qu'ils sont beaucoup plus regardants sur la qualité du contenu proposé ! C'est pour ça que je me dis que si ma première appli génère 100$ en moins d'un an (si ce n'est pas le cas je change de projet d'avenir !!!) il y a de bonnes probabilités que le portage sur IOS soit rentable ! Le faire avant de passer ce step est un pari risqué quand on ne veut investir que les bénefs de l'activité. Mais un petit succès sur android peut générer pas mal une fois porté chez le concurrent, du coup quand on veut en faire son activité principale, un jour ou l'autre on est bien obligé d'y passer, et au bout d'un certain temps, les 100$/an divisés par le nombre d'apps publiées et le revenu généré peut devenir une goutte d'eau (en mettant tout ça au conditionnel, j'ai bien conscience que le business plan doit s'adapter au contexte financier).
Déjà, ton graphe me surprend agréablement, je croyais que les downloads google play généraient 0.02$ la tête, du coup, là x5 ça me va pas mal (même si ce sont plus les pubs et les achats in-app qui sont susceptibles de faire des sous, c'est toujours ça de pris en plus !).
Une excellente journée à toi !
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Re: [RESOLU] Installer application tierce sur IOS

Message par boubouk50 » 04 Nov 2020 12:35

Si t'en es à chipoter pour 100$/an alors je te conseille de revoir ton business plan :?
Il faut savoir investir un peu pour gagner plus tard, et 80€ c'est loin d'être une somme. Ca l'est uniquement si c'est pour le fun de publier, ou pour faire des apps pour les amis, la famille, et encore.

tout indé doit absolument voir cette vidéo:
https://www.youtube.com/watch?v=JmwbYl6f11c
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Re: [RESOLU] Installer application tierce sur IOS

Message par Aelhan » 04 Nov 2020 12:44

Ce n'est pas je chipote pour 80 balles par an, mais quand on a une famille derrière, ne pas investir au départ de sa poche est important, une fois que les sous rentrent, oui, convertir une partie des bénéfices en assets, pubs, logiciels, licences et j'en passe pas de souci, mais toujours dans le but de se simplifier la vie, de faire grossir les bénéfices mais sûrement pas de prendre le risque de se mettre la corde au cou !
Merci pour la vidéo, je ne manquerai pas de la regarder tout à l'heure !
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Re: [RESOLU] Installer application tierce sur IOS

Message par boubouk50 » 04 Nov 2020 15:52

Aelhan a écrit :
04 Nov 2020 12:44
Ce n'est pas je chipote pour 80 balles par an, mais quand on a une famille derrière, ne pas investir au départ de sa poche est important
C'est une vision de l'esprit.
Quand tu calcules ce que tu dépenses en "plaisir" (utile ou non): JV, cafés, bières, clopes, un beau pull, une sortie au Kart, ou je ne sais quoi (à toi de le définir). 80€/an est ridicule, et ça ne va pas mettre ta famille à la rue.
Encore une fois, il faut un business plan, une étude de marché pour déterminer combien tu peux tirer de tes jeux. SI tu ne penses pas tirer un salaire dans les X années à venir, alors c'est pas un business plan, c'est du plaisir personnel de développer des jeux, donc les 80€/an ne sont pas "utiles".
Maintenant, si tu veux en tirer de l'argent, pourquoi se proscrire de l'AppStore qui devrait (selon ton business plan) rapporter de l'argent. Je veux dire, si tu prédis une rentrée supérieure à 80€/an sur Android (ce que je te souhaite si tu veux en vivre) tu en tireras autant voire plus sur l'AppStore. Attendre les retours d'Android n'a pas de sens sauf si tu es dans le flou. Et être dans le flou pour vivre du jeu mobile c'est une énorme erreur.

De ce que je comprends, c'est plus un projet "petit à petit" qu'un saut dans l'industrie, dans ce cas, effectivement, tu peux attendre.
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Re: [RESOLU] Installer application tierce sur IOS

Message par Aelhan » 04 Nov 2020 17:12

En fait, concrètement, c'est un projet principal de reconversion, sachant que je n'ai pas encore l'autorisation de ma hiérarchie pour exercer une activité "accessoire" et donc ouvrir ma boîte, et si je n'ai pas cette autorisation, ou si je vois que ma vision des choses n'est pas fiable, j'ai au moins un projet de repli (formateur en bureautique pour info, même si osef...). Mais pour de très nombreuses raisons, cela reste et restera mon projet principal !
Et puis, comme tu dis, les dépenses "plaisir" ne sont pas forcément utiles, mais les petites dépenses, certainement utiles et liées au dev ne vont pas juste remplacer certains plaisirs, mais elles s'y ajoutent, se cumulent, au bout d'un moment, ça peut faire mal !
En fait, ce que je me dis surtout, c'est que si je n'arrive pas à atteindre cette somme en revenus "Google", pourquoi investir dans IOS et espérer la rentabiliser en revenus "Apple" ? Dans le meilleur des cas, la release IOS suivra d'un mois ou deux celle d'Android, et vu qu'à ce jour le jeu n'est pas suffisamment abouti (principalement au niveau graphisme, pour ce qui est Gameplay tout est ok, je m'amuse juste à améliorer 2 ou 3 trucs en attendant que les dessins arrivent), il n'y a aucune chance pour qu'Apple accepte de publier l'appli. Du coup, j'attendrai d'avoir une version stable et fiable sur le premier store avant de penser à l'exporter.
Ensuite, si cette appli là ne prend pas racine, rien ne m'empêche, lorsque je publierai ma 2ème appli, si jamais celle là fonctionne, à ce moment là de prendre la licence dev Apple et de porter les 2 applis, parfois ça peut juste être une question de timing !
Pour ce qui est du flou, c'est quand même obligatoire d'y être un peu tant qu'on n'a encore rien publié, non ? J'ai pu faire essayé mon jeu à quelques collègues de boulot, ils trouvent le concept sympa, et le jeu plutôt addictif, donc je ne pense pas être dans l'erreur de me diriger là dedans, et surtout, le comportement du jeu correspond à ce qu'on en attend, sans bug découvert (ou le peu qui ont été découverts sont corrigés, ouf !).
J'ai encore un peu plus d'un an pour connaître la viabilité de mon projet, donc pourquoi se précipiter en dépenses, certes minimes d'un certain point de vue, alors qu'il n'y a aucune certitude de retour sur investissement ?
D'autant plus que la licence de développeur sous IOS est valide quel que soit le nombre d'applis publiées, donc même si je sais bien que 80 balles ce n'est pas la mer à boire, je préfère ne pas mettre le doigt à l'engrenage et me dire ensuite, "tiens tel asset à 10 balles, il a l'air bien" puis finalement, petit à petit, tel un joueur de casino, se retrouver à dépenser plus qu'on ne gagne. Ma vision est plutôt de jouer la prudence, et d'avancer pas à pas dans cet univers plein d'embûches, histoire de ne pas tomber de haut, et de n'essuyer aucune déception (voire claque dans la tronche...).
Quoi qu'il en soit, je respecte ton point de vue, et si tu en es là où tu es aujourd'hui (je veux dire, a minima toujours motivé par ce taf), c'est sans doute que ta recette fonctionne, mais je ne crois pas qu'il n'y ait qu'une recette gagnante, mais une chacun ;) (j'imagine que Monsieur Flappy Bird n'avait aucun business plan et a "trop" réussi là ou des milliers d'autres ont échoué avec cette même recette !).
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