Comment trouver des collaborateurs

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Mask
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Comment trouver des collaborateurs

Message par Mask » 14 Juin 2014 05:13

[Note : Pour plus d'amusement, les MMORPG seront ici nommés les MEUPORG. Merci de votre compréhension]

Bonjour/soir,

Trouver une équipe pour créer un jeu n'est pas chose aisée. C'est un petit peu comme une histoire d'amour. Certains son des as nés et peuvent envoûter leurs proie avec une aisance qui rendrais jaloux les apollons, d'autres font de petits pas si discrets qu'on ne les remarquent même pas et, enfin, les gros lourds qui lancent des phrases pré-mâchées que tout le monde connais et a en horreur. Sur ce thread nous allons donc vous donner un petit cours de séduction afin que, oui madame/monsieur, vous puissiez trouver le grand amour dans cette communauté. Ce n'est pas un vulgaire cours de drague et je ne m'abaisserais pas à vous promettre de faire tomber les meilleurs graphistes et codeurs de la planète. Ici, vous aller apprendre à vous connaître et vous présenter, pour être sûr que vous trouviez votre (vos ?) souliers de verre.

Mais que se passe t-il ?

Vous avez un super projet. LE projet. Celui qui va vous apporter gloire, fortune et burritos à volonté. C'est le projet de votre vie. Celui qui vous empêche de dormir et qui vous rassure lorsque vous regardez la masse. "Fufufufu" gloussez-vous "s'ils savaient, tous...". Cependant vous n'êtes pas dupes, votre projet ne peut être mené seul ou avec votre poignée de compagnons d'armes. Vous devez trouver le rouage manquant, celle ou celui qui saura donner corps ou esprit à votre idée de la mort qui tue la vie. Mais que se passe t-il ?

Vous être 01 et voulez vous adresser à l'audience A-Z. Dans ce tas, vous savez que quelqu'un a potentiellement le talent que vous recherchez. Donc vous communiquez votre recherche. Voici un scénario possible:
* 01 dit / "Moi cherche [insérer job] gratuit avec qui on partagera un kebab" ----------> A-Z
* / N-Z n'a pas le temps de poser des questions et quitte le chat et va quelque part de plus captivant
* A-M demande / "C'est quoi ton projet ?" ----------> 01
* 01 dit / "Un Meuporg avec des dragons. C'est un truc unique" ----------> A-M
* / F-M a déjà lu des milliers de projets de Meuporg inintéressant et a en tête des milliers de références. Cette audience quitte le chat.
* / D-E trollent comme des porcs avant de rage-quit
* A-C fait l'effort de demander LA question / "En quoi ton projet est intéressant ?"
* 01 dit / "J'ai un background et un gameplay qui tuent. Mais je ne peut pas en parler parce que je suis paranoïaque et que Microsoft/Sony/Tendo vont piquer mon projet.
* / B-C se cassent.
* A tente l'ultime bafouille / "En même temps, si tu ne dit rien personne ne voudra participer...]
* 01 dit / "Ok. Alors c'est l'histoire de [conte épique qui semble sortis de l'imaginaire des plus grands conteurs de med-fan de l'histoire]. Concernant le gameplay, j'ai l'idée de [gameplay subtile et complexe à la fois, quintessence inouïe entre coregaming et casual capable de changer à jamais le destin de l'humanité]. Voilà, c'est tout ce que j'avais en tête."
* A écrit en pleurant / "Quel maestria ! Sûr que c'est le genre de jeu que j’achèterais. Rah, si j'avais [les compétences/le temps/une autre vie] je participerais volontiers. J'espère que tu trouvera chaussure à ton pied. Tchuss!
* A quitte la discutions, et ainsi péri un thread plein de promesses à cause d'autres thread pleins de promesses ...

Comment éviter de tomber dans ce piège ? Je ne vous garantis pas un succès car cela dépendra avant tout des disponibilités des gens. Mais je vous garantis que votre présentation sera parfaite et pourra être réutilisable. Aller, on attaque.

Vous

La première question à vous demander est : quel est votre profil ? Êtes-vous codeur ? Graphiste ? Producteur ? Manager ? Game Designer ? Si vous êtes plusieurs profils, pouvez-vous les hiérarchiser et noter vos propres compétences sur une échelle de 5 ? Imaginons que vous souhaitez prendre en charge le management de l'équipe, le côté game producer et également avoir un pied dans le game design. Tout cela fait beaucoup de rôles à la foi et l'un d'eux devra être plus important que les autres. Si vous souhaitez être game designer uniquement par exemple, pensez à trouver un manager et un game producer dans vos recherches.
Si vous êtes multi casquette, vous serez surement plus manager que le reste puisque étant à l'origine du projet et allant chercher tout le monde vous devrez bien faire le lien. Vous devrez également assurer la gestion du projet en temps que game producer. Ca laisse plus beaucoup de temps pour le game design, n'est ce pas ? J'avais lu un bouquin sur le game design expliquant que tout le monde avais des idées, et que vos idées étaient toujours derrière le gars qui sait coder, dessiner, manager, financer et peut-être même tout ça à la fois. le jeu-vidéo est un travail d'équipe et il est important de mettre en avant les talents de chacun. Même si vous êtes lead game designer, ne laissez pas passer de bonnes idées de votre équipe par égo.

Si vous avez déjà une équipe et que vous souhaitez du renfort ou un remplacement, il y a une seconde question à vous poser : quel est le profil de mon équipe ? Expliquez le. Ne dites pas seulement combien vous êtes. Listez les membres de votre équipe et présentez les en plus d'une ligne. Car "Arthur Martin. Coréen. 72 ans. Graphiste" ne dit rien. A la place, écrivez :
"Arthur Martin est graphiste depuis plus de 50 ans. Il est sortis de l'école de La Mouette qui Rigole avec un diplôme d'infographiste et a travaillé dans des entreprises tel que Marc Dorcel et Le cirque de la girouette. Il a rejoint l'équipe depuis 8 mois et occupe le poste de Art Director. Il met en place l'univers et défini les codes graphiques."
Avec une petite présentation comme celle-là, la relation avec l'équipe est presque personnelle, moins froide et effrayante. On a l'impression que les personnes qui ont rejoint l'équipe sont valorisées et ça donne presque envie de bosser avec Arthur Martin.

D'ailleurs, faites gaffe à vos pseudos. Mon conseil est de mettre un vrai nom, ça rassure tout de suite. Si vous êtes garant de la liberté de l'anonymat sur internet sachez que je le suis aussi, mais un véritable nom fait plus pro. Si vous choisissez tout de même un pseudo, ce n'est pas grave. Mais choisissez le bien. Un Meuporg 18+ fait par un mec dont le blaze est Poney46... ça ne le fait pas.

La communauté

Vous vous connaissez, vous avez préparé votre speech et copiez-collez ça dans toutes les communautés... avant de vous faire rembarrer comme un mal propre. Vous ne saviez pas que les internautes aussi connaissent et ont accès aux même sites web que vous ?

Il y a un rapport intime dans une communauté. Rien de coquin, ne vous inquiétez pas. Il est tout de même judicieux d'adapter votre discours à la communauté visée. Si vous faites un Meuporg et le proposez à une communauté qui passe sont temps à gueuler là dessus, vous aurez perdu du temps pour rien... sauf si vous adaptez votre discours. Commencez en expliquant que vous avez lu tel et tel thread parlant du genre Meuporg mais que vous souhaitez tout de même soumettre votre projet à la communauté. En faisant la recherche au préalable et ayant lu les dits thread, vous tomberez sur des pistes pour votre présentation. Imaginons que tout le monde gueule sur le fait que les Meuporg ont toujours les mêmes mécaniques. Lors de votre présentation, vous insisterez et mettrez en avant le gameplay et les principales innovations de votre game design. Insistez sur l'originalité de votre jeu et faites en sorte que votre auditoire le comprenne immédiatement. Vous en avez forcément, des innovations de jeu. Et si vous n'en avez pas, c'est que vous n'êtes pas en train de créer un jeu-vidéo.

Il est important d'analyser une communauté avant de l'aborder. Identifier les leader d'opinions (pour éviter de se les foutre à dos) et surtout évaluer les compétences générales (et peut-être trouver des profils qui vous intéresse avant même de mettre votre projet). Si vous cherchez un graphiste, inutile d'aller sur un forum de codeur. Unity3D France est plus disparate dans ses profils donc on peut trouver de tout. Pensez tout de même à adapter votre discours. Trop serieux ne donnera pas forcément envie à une communauté friendly, mais ce ton plaira à une communauté adulte et très carrée. Et oui ! La communication, c'est un véritable métier.

Je cherche... quoi ?

Haaaa ! La grande question. Qu'est ce que l'homme ? Ou vais-je ? Qui suis-je ? Et, surtout, de quoi ai-je besoin ?
Petit tour (mais alors trèèèèèèèèèèèèèès petit) de ce dont un jeu à potentiellement besoin comme compétences.

Management
- Manager (Fait le liens entre les gens, gère l'équipe)
- Producteur (Budget, délais, ...)
- Communication (Relation presse, embauche, ...)

Logique
- Game Designer (Mécaniques de jeu)
- Level Designer (Architecture des niveaux)
- Codeur
- Integrateur

Art
- Designer Graphique (Défini la charte du jeu)
- Concept Artist (Rought le jeu)
- Artist 2D/3D
- Animateur
- Sound Designer

La plus part du temps les gens possèdent plusieurs compétences. Mais ne divisez pas la chaîne de production entre Art et Code. C'est incomplet. Lorsqu'une annonce demande un graphiste 3D capable de modeliser... le mec qui répondra ne sera capable que de ça. Il ne sait pas animer mais, ha, mince ! Vous vouliez aussi ça. Bah hop, du temps de perdu. Si vous recherchez un graphiste 3D capable de modéliser et d'animer et que vous en trouvez un, puis que ho, zut ! Il ne sait pas intégrer ses animes sous Unity et personne de l'équipe non plus. Et hop, du temps de perdu. Alors, donc, si vous recherchez un graphiste 3D capable de modéliser et d'animer pour ensuite integrer ça sous Unity, avant de commencer le taf il va vous demander : Où sont les rough ? Et mince, il ne sait pas dessiner.

Sachez une chose, l'artiste complet parfait existe... mais il coûte cher et il est ultra rare. En fait il bosse chez Pixar ou Naughty Dog. Il bosse juste à côté du codeur qui pond 100 lignes parfaites la minutes dans tout les langages qui existent. Celui qui compte les fractales avant de dormir. Ils bossent avec des armées de communicants, ceux qui ont une influence mondiale. Et ils se paient les services d'orchestres internationaux pour leurs zik. Bref, vous avez compris, il va surement vous falloir deux ou trois personnes quand vous pensez n'en vouloir qu'une. Un codeur et un graphiste ne vous feront pas votre Meuporg. Vous ne recherchez pas des corps de métiers, vous cherchez des compétences. Sachez les identifier pour clairement les demander (modélisation, animation, intégration unity, management, scipting en UnityScript, ...). N'hésitez pas à préciser. Par exemple :
- Modélisation 3D : modélisation des assets à partir des rough de notre Art Director. Le candidat aura en charge de la modélisation et le texturing de personnages, véhicules, bâtiments et autres décors.

Et la petite phrase qui rassure : "Si vous pensez ne pouvoir prendre en charge qu'une partie de cette fonction, n'hésitez pas à postuler. Nous prenons en compte toutes les candidatures :)"

Recherche codeur

Imaginons que votre équipe d'artistes soit au complet et qu'aucun d'entre vous ne panne quoi que ce soit à la logique. Vous souhaitez trouver quelqu'un dont "les compétences en UnityScript (ou en BluePrint via pluggin) sont en mesure de mener à bien la logique du Meuporg". Vous êtes complet pour tout les autres aspects mais ne voulez qu'un codeur. Mais de quoi allez-vous parler ?

Vous avez la chance d'avoir des graphistes ? Alors montrez votre projet. Sortez vos plus beau (et uniquement ceux là) concept art, faites rêver avec vos animes, vos screenshot et tout le tintouin. Donnez envie au codeur d'être celui qui va injecter de la vie dans votre projet. Ne vous cachez pas, soyez fier et donnez envie au graphiste de participer à votre univers.

Concernant le contenu, il va falloir parler du gameplay de manière technique. Qu'est ce qu'on y fait dans votre jeu ? Comment se dirigerais le personnage ? Quel comportement pour la caméra ? Gestion de combo, d'inventaire, d'avatar ? Quels méthode sur le serveur ? Si vous pensez qu'une question est pertinente mais que vous n'y pannez rien, DITES LE! Votre plus gros atout, c'est de ne rien connaitre au code. "Voilà ce qu'on sait faire, voilà ou on veut l'emmener. Par contre on pige que dalle à la logique, donc la personne qui occupera le poste aura un poste clef et décisionnaire." Vous n'y pannez que dalle, alors écoutez le. S'il vous dit "ton gameplay est pas mal, mais tu peut pas le faire parce que ça et ça" ou "ce serait mieux de faire ça", alors écoutez-le. C'est lui le spécialiste.

Comme vous êtes capable de dessiner, mon conseil est de shématiser tout le gameplay, un peu comme un manuel de jeu à la Nintendo.

Recherche graphiste

Vous êtes des barbus. Des vrais, des pas tatoués mais suffisamment bonhomme quand même. Le truc, c'est que vous dessinez comme une fillette de 4 ans et que, pour vous, l'art c'est du cochon. Vous souhaitez trouver des gens pour éviter que votre jeu ne ressemble à une des ces énièmes moches copies de Minecraft. Et comme vous avez tout de même un peu de gout vous avez l’intelligence de vouloir quelque chose à vous, pas un de ces vieux assets trouvés sur le web. Qu'est ce que vous allez pouvoir dire, vu que vous n'avez rien à montrer.

Les graphistes, c'est comme les codeurs. Un mec qui tappe des lignes de code, c'est matrix dans sa tête. Lorsqu'on vois du code, eux voient la réalité. Un graphiste, c'est pareil mais avec des mots. Lorsque le commun des mortels entend le mot "Dragon", le commun des mortels crée mentalement un truc qui peut ressembler à...
Ceci :
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Dans la tête du graphiste c'est plutôt ça :
Image
Et la phrase n'est pas terminé qu'il a déjà fait un croquis de son dragon sur le mur avec l'aide d'un silex ou du premier truc qui passe.

Ce que vous allez vendre au graphiste, c'est votre univers. Si vous lui dites "Medieval Fantastique", il va avoir 100 références en têtes et ce sera trop vague pour lui. Si vous lui dites "Médieval Fantastique à la tolkien", il va en avoir 12 et se demandera duquel vous parlez. Si vous lui dites "Médieval Fantastique à la tolkien version Peter Jackson", ça ne l'intéressera pas. Le Graphiste, il ne veux pas copier. Le graphiste, il veut du neuf. Si vous lui dites que votre univers est un mélange entre Médiéval Fantastique, Steampunk et rétrofuture, vous pouvez être sûr que le graphiste va lire votre pavé. Tout d'abord parceque vous citez des références qui lui parle, mais surtout parceque vous faites des mélanges osés. Et si vous ne savez foutrement pas à quoi pourra ressembler votre jeu, dites simplement : "Le graphiste aura le poste de directeur artistique. Il choisira la direction artistique et s'occupera de définir l'identité visuel".
Là, dans la tête d'un vrai graphiste, ce genre d'annonce peut faire l'effet d'un gamin de 5 an qu'on fouterais dans un magasin de bonbon, avec une carte bancaire illimité à son nom dans ses mains. Mais ne soyez pas le chiant qui à chaque réalisation dit "un peu plus à gauche" ou "un peu plus de jaune". Vous passerez pour un imbécile car vous ne connaissez pas le graphisme. Si le graphiste à choisi de mettre du rouge à droite, c'est pour une bonne raison.

Ne minimisez pas le gameplay dans votre présentation. Sans être aussi complète que pour le codeur, il faudra répondre aux bonnes questions. Qu'est ce que c'est ? Comment ça se joue ? Quel est la progression ? Etc... Le graphiste aura besoin d'une idée plus ou moins grande du type et nombre d'assets à réaliser. Et comme vous êtes une bande de codeur, faites un prototype avec des cubes, des sphere et des plans. Je suis graphiste et, pourtant, je commence toujours par ça. C'est extrêmement rapide à faire et permet de savoir exactement le nombre d'assets à réaliser.

Savoir être

Que vous soyez victime de bashing, de critique, de mépris, d'insultes, de troll ou de quoi que ce soit... restez poli, courtois, à l'écoute, disponible et sympathique. C'est dur parfois, je sait. Je vous garantis cependant que vous gagnerez plus en réfléchissant avant d'agir. Si vous subissez une critique que vous n'acceptez pas et que vous réagissez d'une manière sec, personne ne voudra travailler avec vous. Tout le monde pensera (à raison) que vous n'êtes pas assez souples et êtes trop protectionnistes par rapport à votre projet. Si vous recherchez des employés j'espère que vous avez les moyens financiers. Si non, ce sont des collègues que vous recherchez. Alors soyez courtois et polis. Car si vous déclenchez ou attisez la moindre étincelle, vous allez vous fermer des portes... peut être à vie. Alors surtout...

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En espérant que ce thread vous aura été utile, je vous souhaite bonne chance pour vos projets.

PS : Ne lisez pas que ce premier post. Car je suis persuadé que de très bons conseils seront sporadiquement dispensé par ceux qui laisserons des commentaires. Donc parcourez la discutions !

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LudlowFx
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par LudlowFx » 14 Juin 2014 06:16

Très intéressant Mask et bien rédigé. Je le passe en post-it.
Merci de lire et de prendre en considération la Nétiquette des Forums avant de poster un sujet !

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Franck
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par Franck » 14 Juin 2014 09:10

De bons conseils je pense.
Les demandeurs les plus intéressants les suivront.
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

aryal
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par aryal » 14 Juin 2014 14:28

très intéressant et bien plus détailler que la plupart des articles du même genre !
Avec une petite dose d'humour appréciable pour ce genre de long pavé, qui passe franchement bien ;)

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Zelta
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par Zelta » 14 Juin 2014 20:20

Vraiment intéressant et utile :D !
Merci à toi pour tout ce travail d'écriture ! J'espère que les futurs membres en prendront notes avant de passer à l'action.

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Shaowkan
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par Shaowkan » 15 Juin 2014 01:39

Comme mes VDD , post très intéressant et bien réaliser. Bravo et merci Mask :)

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cayou66
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par cayou66 » 15 Juin 2014 01:56

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db22
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par db22 » 15 Juin 2014 07:36

Intéressant une leçon de bon sans :mrgreen:
Bienvenue !

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Marc_S
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par Marc_S » 23 Juin 2014 16:38

Pour moi, le sujet devrait être refusé s'il ne contient pas les éléments suivants:

Présentation du "recruteur": age, expérience, ambitions, compétences, logiciels, etc...

Présentation du jeu en projet: Définition avec un cahier des charges résumé, deux ou trois screenshots et un webplayer.

Profils recherchés et justifications: exemple, je cherche un animateur pour des personnages déjà modélisés mais non riggés.


Celui qui n'a pas la motivation, les compétences ou la matière pour remplir ces éléments avec infos pertinentes n'a pas la carrure pour mener à bien un projet.

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Alesk
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Re: Comment trouver des collaborateurs

Message par Alesk » 23 Juin 2014 17:02

Merci pour ce joli pavé :)

+1 Marc_S

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