[Shaders] Combinaison de shaders.

Questions à propos du scripting Shader.
Djipi69100
Messages : 7
Inscription : 26 Fév 2015 13:28

[Shaders] Combinaison de shaders.

Message par Djipi69100 » 26 Fév 2015 13:35

Bonjour à tous.

Etant novice en la matière je viens à vous afin d'avoir un peu d'aide.

J'ai une texture qui s'applique sur un carré. Mon carré est de 64 pixel de haut sur 128 pixel de large.
Jusque là pas de soucis tout va bien.

Ma texture à appliquer est de 64*64 c'est une texture sur fond transparent.

Je voudrais que cette texture s'applique et que celle ci se répète à coté mais en mode mirroir.
J'ai trouvé un shaders qui me permet de faire cela sans problème.

Mais le soucis c'est que se shader ne gère pas du tout la transparence.
En fait je voudrais le même shader mais avec un plus la fonction de transparence.

Voila ce que j'utilise :

Code : Tout sélectionner

Shader "Custom/DiffuseUVMirrowShader" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200
 
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
 
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
 
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
};
 
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    // makes the UV repeat between 0.0 and 2.0
    float2 t = frac(IN.uv_MainTex*0.5)*2.0; 
    float2 length = {1.0,1.0};
    float2 mirrorTexCoords = length-abs(t-length); 
    // compute the mirror effect
    half4 c = tex2D(_MainTex,  mirrorTexCoords) * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
 
Fallback "VertexLit"
}
Ce code c'est pour l'effet de mirroir que je souhaite : il me faudrais ajouter une fonction de transparence comme celle des shader d'unity de base qui se trouve dans :

PARTICLES/ADDITIVE (SOFT)

Vous pourriez m'aider?

Avatar de l’utilisateur
boubouk50
ModoGenereux
ModoGenereux
Messages : 6187
Inscription : 28 Avr 2014 11:57
Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par boubouk50 » 26 Fév 2015 14:57

Djipi69100 a écrit : Mon carré est de 64 pixel de haut sur 128 pixel de large.
Ça s'appelle un rectangle.

De ce que je vois, l'alpha est bien pris en compte, seulement il est rendu avec les objets opaques. Teste avec ça:

Code : Tout sélectionner

Shader "Custom/DiffuseUVMirrowShader" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
    LOD 200
 
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
 
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
 
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
};
 
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    // makes the UV repeat between 0.0 and 2.0
    float2 t = frac(IN.uv_MainTex*0.5)*2.0; 
    float2 length = {1.0,1.0};
    float2 mirrorTexCoords = length-abs(t-length); 
    // compute the mirror effect
    half4 c = tex2D(_MainTex,  mirrorTexCoords) * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
 
Fallback "VertexLit"
}
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation

Djipi69100
Messages : 7
Inscription : 26 Fév 2015 13:28

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par Djipi69100 » 26 Fév 2015 15:17

Oui effectivement c'est un rectangle ^^

Je viens de tester votre (ta) modification :

Voici le rendu :

Image

Le transparent ressemble à cela :-(

En utilisant le shader "transprent/diffuse" j'ai bien la transparence mais pas le mirroir

Image

Il faudrait pouvoir combiner "transprent/diffuse" avec mon code mirroir pour obtenir le bon résultat.

Avatar de l’utilisateur
boubouk50
ModoGenereux
ModoGenereux
Messages : 6187
Inscription : 28 Avr 2014 11:57
Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par boubouk50 » 26 Fév 2015 15:37

Oui j'avais bien compris, t'inquiètes. C'est juste pas évident de le faire de tête...

Correction:

Code : Tout sélectionner

Shader "Custom/DiffuseUVMirrowShader" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
    LOD 200
 
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
 
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
 
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
};
 
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    // makes the UV repeat between 0.0 and 2.0
    float2 t = frac(IN.uv_MainTex*0.5)*2.0; 
    float2 length = {1.0,1.0};
    float2 mirrorTexCoords = length-abs(t-length); 
    // compute the mirror effect
    half4 c = tex2D(_MainTex,  mirrorTexCoords) * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
 
Fallback "Transparent/Diffuse"
}
Dernière édition par boubouk50 le 26 Fév 2015 15:43, édité 1 fois.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation

Djipi69100
Messages : 7
Inscription : 26 Fév 2015 13:28

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par Djipi69100 » 26 Fév 2015 15:41

ok ^^

Oui aussi autre chose , en fait la couleur de la texture est attribuer par mon objet donc quand je met particles/multiply (double) soft j'ai bien ma texture avec la bonne couleur comme je souhaite il manque plus que le miroir

Image

EDIT : Ta correction fonctionne à merveille^^ Mais je n'ai pas la couleur de mon objet

Avatar de l’utilisateur
boubouk50
ModoGenereux
ModoGenereux
Messages : 6187
Inscription : 28 Avr 2014 11:57
Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par boubouk50 » 26 Fév 2015 15:44

Au temps pour moi, je faisais que l'alpha, il faut le mode additif aussi.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation

Avatar de l’utilisateur
boubouk50
ModoGenereux
ModoGenereux
Messages : 6187
Inscription : 28 Avr 2014 11:57
Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par boubouk50 » 26 Fév 2015 15:46

Désolé, mais ne pouvant le tester directement, c'est pas évident de te donner un shader juste au premier jet.

Correction:

Code : Tout sélectionner

Shader "Custom/DiffuseUVMirrowShader" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
    Blend Zero SrcColor
    Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
    LOD 200
 
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
 
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
 
struct Input {
    float2 uv_MainTex;
};
 
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    // makes the UV repeat between 0.0 and 2.0
    float2 t = frac(IN.uv_MainTex*0.5)*2.0; 
    float2 length = {1.0,1.0};
    float2 mirrorTexCoords = length-abs(t-length); 
    // compute the mirror effect
    half4 c = tex2D(_MainTex,  mirrorTexCoords) * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
 
Fallback "Transparent/Diffuse"
}
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation

Djipi69100
Messages : 7
Inscription : 26 Fév 2015 13:28

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par Djipi69100 » 26 Fév 2015 15:56

Merci beaucoup de m'aidé sur ce point là. Il y a peu de shaders pour faire l'effet mirroir sur une texture c'était pas évident pour moi.

Le script d'avant l'ajout additif est mieux en fait car celui que tu viens de m'envoyer ne dois pas avoir de diffuse car avec le brouillard , la texture est tres foncé alors que le script d'avant , la texture contient bien la gestion du fog.

Mais pas grave le script d'avant sera parfait ^^

Avatar de l’utilisateur
boubouk50
ModoGenereux
ModoGenereux
Messages : 6187
Inscription : 28 Avr 2014 11:57
Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par boubouk50 » 26 Fév 2015 16:47

Dans le code tu as cette ligne:

Code : Tout sélectionner

Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
lighting Off -> ne prend pas en compte la lumière
ZWrite Off -> n'écrit pas dans le ZBuffer (Off pour les semi-transparents)
Fog { Mode Off } -> ne prend pas en compte le fog

Si tu veux tu fog alors:

Code : Tout sélectionner

Lighting Off ZWrite Off
Si tu veux de la lumière et du fog alors:

Code : Tout sélectionner

ZWrite Off
Fais joujou pour trouver ce qu'il te faut.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation

Djipi69100
Messages : 7
Inscription : 26 Fév 2015 13:28

Re: [Shaders] Combinaison de shaders.

Message par Djipi69100 » 26 Fév 2015 18:39

oh merci à toi c'est un plaisir de recevoir de l'aide aussi détaillé^^ Merci beaucoup

Comme tu à l'air de t'y connaitre .saurez tu comment on peu faire pour avoir le shader Transparent/cutout/soft edge unlit avec la lumiere et le brouillard géré?

Voila le code que je voudrais avec la gestion des ombres et aussi de la lumiere ^^

Code : Tout sélectionner

// Compiled shader for PC, Mac & Linux Standalone, uncompressed size: 15.6KB

Shader "Transparent/Cutout/Soft Edge Unlit" {
Properties {
 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
 _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
 _Cutoff ("Base Alpha cutoff", Range(0,0.9)) = 0.5
}
SubShader { 
 Tags { "QUEUE"="AlphaTest" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="TransparentCutout" }
 Pass {
  Tags { "QUEUE"="AlphaTest" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="TransparentCutout" }
  Cull Off
Program "vp" {
SubProgram "opengl " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Vector 5 [_MainTex_ST]
"!!ARBvp1.0
PARAM c[6] = { program.local[0],
		state.matrix.mvp,
		program.local[5] };
MOV result.color, vertex.color;
MAD result.texcoord[0].xy, vertex.texcoord[0], c[5], c[5].zwzw;
DP4 result.position.w, vertex.position, c[4];
DP4 result.position.z, vertex.position, c[3];
DP4 result.position.y, vertex.position, c[2];
DP4 result.position.x, vertex.position, c[1];
END
# 6 instructions, 0 R-regs
"
}
SubProgram "d3d9 " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
Vector 4 [_MainTex_ST]
"vs_2_0
dcl_position0 v0
dcl_color0 v1
dcl_texcoord0 v2
mov oD0, v1
mad oT0.xy, v2, c4, c4.zwzw
dp4 oPos.w, v0, c3
dp4 oPos.z, v0, c2
dp4 oPos.y, v0, c1
dp4 oPos.x, v0, c0
"
}
SubProgram "d3d11 " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
ConstBuffer "$Globals" 64
Vector 16 [_MainTex_ST]
ConstBuffer "UnityPerDraw" 336
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
BindCB  "$Globals" 0
BindCB  "UnityPerDraw" 1
"vs_4_0
eefiecedofgpedladfkdabmehdcbpalmcgafcmafabaaaaaahaacaaaaadaaaaaa
cmaaaaaajmaaaaaabaabaaaaejfdeheogiaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapapaaaafjaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaabaaaaaaapapaaaafpaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaa
adadaaaafaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaaepfdeheo
gmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaa
apaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaagcaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadamaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaa
edepemepfcaafeeffiedepepfceeaaklfdeieefcfiabaaaaeaaaabaafgaaaaaa
fjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaacaaaaaafjaaaaaeegiocaaaabaaaaaaaeaaaaaa
fpaaaaadpcbabaaaaaaaaaaafpaaaaadpcbabaaaabaaaaaafpaaaaaddcbabaaa
acaaaaaaghaaaaaepccabaaaaaaaaaaaabaaaaaagfaaaaadpccabaaaabaaaaaa
gfaaaaaddccabaaaacaaaaaagiaaaaacabaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaa
fgbfbaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaabaaaaaadcaaaaakpcaabaaaaaaaaaaa
egiocaaaabaaaaaaaaaaaaaaagbabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadcaaaaak
pcaabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaacaaaaaakgbkbaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadcaaaaakpccabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaadaaaaaapgbpbaaa
aaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadgaaaaafpccabaaaabaaaaaaegbobaaaabaaaaaa
dcaaaaaldccabaaaacaaaaaaegbabaaaacaaaaaaegiacaaaaaaaaaaaabaaaaaa
ogikcaaaaaaaaaaaabaaaaaadoaaaaab"
}
SubProgram "d3d11_9x " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
ConstBuffer "$Globals" 64
Vector 16 [_MainTex_ST]
ConstBuffer "UnityPerDraw" 336
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
BindCB  "$Globals" 0
BindCB  "UnityPerDraw" 1
"vs_4_0_level_9_1
eefiecedliikegkealjcfiboaeeoggpahhnoanipabaaaaaaheadaaaaaeaaaaaa
daaaaaaadaabaaaajaacaaaaaaadaaaaebgpgodjpiaaaaaapiaaaaaaaaacpopp
liaaaaaaeaaaaaaaacaaceaaaaaadmaaaaaadmaaaaaaceaaabaadmaaaaaaabaa
abaaabaaaaaaaaaaabaaaaaaaeaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaacpoppbpaaaaac
afaaaaiaaaaaapjabpaaaaacafaaabiaabaaapjabpaaaaacafaaaciaacaaapja
aeaaaaaeabaaadoaacaaoejaabaaoekaabaaookaafaaaaadaaaaapiaaaaaffja
adaaoekaaeaaaaaeaaaaapiaacaaoekaaaaaaajaaaaaoeiaaeaaaaaeaaaaapia
aeaaoekaaaaakkjaaaaaoeiaaeaaaaaeaaaaapiaafaaoekaaaaappjaaaaaoeia
aeaaaaaeaaaaadmaaaaappiaaaaaoekaaaaaoeiaabaaaaacaaaaammaaaaaoeia
abaaaaacaaaaapoaabaaoejappppaaaafdeieefcfiabaaaaeaaaabaafgaaaaaa
fjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaacaaaaaafjaaaaaeegiocaaaabaaaaaaaeaaaaaa
fpaaaaadpcbabaaaaaaaaaaafpaaaaadpcbabaaaabaaaaaafpaaaaaddcbabaaa
acaaaaaaghaaaaaepccabaaaaaaaaaaaabaaaaaagfaaaaadpccabaaaabaaaaaa
gfaaaaaddccabaaaacaaaaaagiaaaaacabaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaa
fgbfbaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaabaaaaaadcaaaaakpcaabaaaaaaaaaaa
egiocaaaabaaaaaaaaaaaaaaagbabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadcaaaaak
pcaabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaacaaaaaakgbkbaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadcaaaaakpccabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaadaaaaaapgbpbaaa
aaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadgaaaaafpccabaaaabaaaaaaegbobaaaabaaaaaa
dcaaaaaldccabaaaacaaaaaaegbabaaaacaaaaaaegiacaaaaaaaaaaaabaaaaaa
ogikcaaaaaaaaaaaabaaaaaadoaaaaabejfdeheogiaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaa
faaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapapaaaafjaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapapaaaafpaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
acaaaaaaadadaaaafaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaa
epfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaa
gcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadamaaaafdfgfpfaepfdejfe
ejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaakl"
}
}
Program "fp" {
SubProgram "opengl " {
Float 0 [_Cutoff]
Vector 1 [_Color]
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"!!ARBfp1.0
PARAM c[2] = { program.local[0..1] };
TEMP R0;
TEMP R1;
TEX R0, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
MUL R0, R0, c[1];
SLT R1.x, R0.w, c[0];
MOV result.color, R0;
KIL -R1.x;
END
# 5 instructions, 2 R-regs
"
}
SubProgram "d3d9 " {
Float 0 [_Cutoff]
Vector 1 [_Color]
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"ps_2_0
dcl_2d s0
def c2, 0.00000000, 1.00000000, 0, 0
dcl t0.xy
texld r0, t0, s0
mul r0, r0, c1
add r1.x, r0.w, -c0
cmp r1.x, r1, c2, c2.y
mov_pp r1, -r1.x
mov_pp oC0, r0
texkill r1.xyzw
"
}
SubProgram "d3d11 " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
ConstBuffer "$Globals" 64
Float 32 [_Cutoff]
Vector 48 [_Color]
BindCB  "$Globals" 0
"ps_4_0
eefiecedoennadghffbcdloelcpbdhkjcnjlkieaabaaaaaaoeabaaaaadaaaaaa
cmaaaaaakaaaaaaaneaaaaaaejfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaa
aaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaabaaaaaaapaaaaaagcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaa
adadaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaakl
epfdeheocmaaaaaaabaaaaaaaiaaaaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafdfgfpfegbhcghgfheaaklklfdeieefcaiabaaaaeaaaaaaa
ecaaaaaafjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaaeaaaaaafkaaaaadaagabaaaaaaaaaaa
fibiaaaeaahabaaaaaaaaaaaffffaaaagcbaaaaddcbabaaaacaaaaaagfaaaaad
pccabaaaaaaaaaaagiaaaaacacaaaaaaefaaaaajpcaabaaaaaaaaaaaegbabaaa
acaaaaaaeghobaaaaaaaaaaaaagabaaaaaaaaaaadcaaaaambcaabaaaabaaaaaa
dkiacaaaaaaaaaaaadaaaaaadkaabaaaaaaaaaaaakiacaiaebaaaaaaaaaaaaaa
acaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaaegiocaaaaaaaaaaa
adaaaaaadgaaaaafpccabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadbaaaaahbcaabaaa
aaaaaaaaakaabaaaabaaaaaaabeaaaaaaaaaaaaaanaaaeadakaabaaaaaaaaaaa
doaaaaab"
}
SubProgram "d3d11_9x " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
ConstBuffer "$Globals" 64
Float 32 [_Cutoff]
Vector 48 [_Color]
BindCB  "$Globals" 0
"ps_4_0_level_9_1
eefiecedjhjoljpdmcidmbdjgdnkakppofninenaabaaaaaajiacaaaaaeaaaaaa
daaaaaaaoaaaaaaapaabaaaageacaaaaebgpgodjkiaaaaaakiaaaaaaaaacpppp
heaaaaaadeaaaaaaabaaciaaaaaadeaaaaaadeaaabaaceaaaaaadeaaaaaaaaaa
aaaaacaaacaaaaaaaaaaaaaaaaacppppbpaaaaacaaaaaaiaabaaadlabpaaaaac
aaaaaajaaaaiapkaecaaaaadaaaaapiaabaaoelaaaaioekaabaaaaacabaaaiia
abaappkaaeaaaaaeabaaapiaabaappiaaaaappiaaaaaaakbafaaaaadaaaacpia
aaaaoeiaabaaoekaabaaaaacaaaicpiaaaaaoeiaebaaaaababaaapiappppaaaa
fdeieefcaiabaaaaeaaaaaaaecaaaaaafjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaaeaaaaaa
fkaaaaadaagabaaaaaaaaaaafibiaaaeaahabaaaaaaaaaaaffffaaaagcbaaaad
dcbabaaaacaaaaaagfaaaaadpccabaaaaaaaaaaagiaaaaacacaaaaaaefaaaaaj
pcaabaaaaaaaaaaaegbabaaaacaaaaaaeghobaaaaaaaaaaaaagabaaaaaaaaaaa
dcaaaaambcaabaaaabaaaaaadkiacaaaaaaaaaaaadaaaaaadkaabaaaaaaaaaaa
akiacaiaebaaaaaaaaaaaaaaacaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaaegiocaaaaaaaaaaaadaaaaaadgaaaaafpccabaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadbaaaaahbcaabaaaaaaaaaaaakaabaaaabaaaaaaabeaaaaaaaaaaaaa
anaaaeadakaabaaaaaaaaaaadoaaaaabejfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaa
faaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaagcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
acaaaaaaadadaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepep
fceeaaklepfdeheocmaaaaaaabaaaaaaaiaaaaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafdfgfpfegbhcghgfheaaklkl"
}
}
 }
 Pass {
  Tags { "QUEUE"="AlphaTest" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="TransparentCutout" "RequireOption"="SoftVegetation" }
  ZWrite Off
  Cull Off
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Program "vp" {
SubProgram "opengl " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Vector 5 [_MainTex_ST]
"!!ARBvp1.0
PARAM c[6] = { program.local[0],
		state.matrix.mvp,
		program.local[5] };
MOV result.color, vertex.color;
MAD result.texcoord[0].xy, vertex.texcoord[0], c[5], c[5].zwzw;
DP4 result.position.w, vertex.position, c[4];
DP4 result.position.z, vertex.position, c[3];
DP4 result.position.y, vertex.position, c[2];
DP4 result.position.x, vertex.position, c[1];
END
# 6 instructions, 0 R-regs
"
}
SubProgram "d3d9 " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
Vector 4 [_MainTex_ST]
"vs_2_0
dcl_position0 v0
dcl_color0 v1
dcl_texcoord0 v2
mov oD0, v1
mad oT0.xy, v2, c4, c4.zwzw
dp4 oPos.w, v0, c3
dp4 oPos.z, v0, c2
dp4 oPos.y, v0, c1
dp4 oPos.x, v0, c0
"
}
SubProgram "d3d11 " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
ConstBuffer "$Globals" 64
Vector 16 [_MainTex_ST]
ConstBuffer "UnityPerDraw" 336
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
BindCB  "$Globals" 0
BindCB  "UnityPerDraw" 1
"vs_4_0
eefiecedofgpedladfkdabmehdcbpalmcgafcmafabaaaaaahaacaaaaadaaaaaa
cmaaaaaajmaaaaaabaabaaaaejfdeheogiaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapapaaaafjaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaabaaaaaaapapaaaafpaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaa
adadaaaafaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaaepfdeheo
gmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaa
apaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaagcaaaaaa
aaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadamaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaa
edepemepfcaafeeffiedepepfceeaaklfdeieefcfiabaaaaeaaaabaafgaaaaaa
fjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaacaaaaaafjaaaaaeegiocaaaabaaaaaaaeaaaaaa
fpaaaaadpcbabaaaaaaaaaaafpaaaaadpcbabaaaabaaaaaafpaaaaaddcbabaaa
acaaaaaaghaaaaaepccabaaaaaaaaaaaabaaaaaagfaaaaadpccabaaaabaaaaaa
gfaaaaaddccabaaaacaaaaaagiaaaaacabaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaa
fgbfbaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaabaaaaaadcaaaaakpcaabaaaaaaaaaaa
egiocaaaabaaaaaaaaaaaaaaagbabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadcaaaaak
pcaabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaacaaaaaakgbkbaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadcaaaaakpccabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaadaaaaaapgbpbaaa
aaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadgaaaaafpccabaaaabaaaaaaegbobaaaabaaaaaa
dcaaaaaldccabaaaacaaaaaaegbabaaaacaaaaaaegiacaaaaaaaaaaaabaaaaaa
ogikcaaaaaaaaaaaabaaaaaadoaaaaab"
}
SubProgram "d3d11_9x " {
Bind "vertex" Vertex
Bind "color" Color
Bind "texcoord" TexCoord0
ConstBuffer "$Globals" 64
Vector 16 [_MainTex_ST]
ConstBuffer "UnityPerDraw" 336
Matrix 0 [glstate_matrix_mvp]
BindCB  "$Globals" 0
BindCB  "UnityPerDraw" 1
"vs_4_0_level_9_1
eefiecedliikegkealjcfiboaeeoggpahhnoanipabaaaaaaheadaaaaaeaaaaaa
daaaaaaadaabaaaajaacaaaaaaadaaaaebgpgodjpiaaaaaapiaaaaaaaaacpopp
liaaaaaaeaaaaaaaacaaceaaaaaadmaaaaaadmaaaaaaceaaabaadmaaaaaaabaa
abaaabaaaaaaaaaaabaaaaaaaeaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaacpoppbpaaaaac
afaaaaiaaaaaapjabpaaaaacafaaabiaabaaapjabpaaaaacafaaaciaacaaapja
aeaaaaaeabaaadoaacaaoejaabaaoekaabaaookaafaaaaadaaaaapiaaaaaffja
adaaoekaaeaaaaaeaaaaapiaacaaoekaaaaaaajaaaaaoeiaaeaaaaaeaaaaapia
aeaaoekaaaaakkjaaaaaoeiaaeaaaaaeaaaaapiaafaaoekaaaaappjaaaaaoeia
aeaaaaaeaaaaadmaaaaappiaaaaaoekaaaaaoeiaabaaaaacaaaaammaaaaaoeia
abaaaaacaaaaapoaabaaoejappppaaaafdeieefcfiabaaaaeaaaabaafgaaaaaa
fjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaacaaaaaafjaaaaaeegiocaaaabaaaaaaaeaaaaaa
fpaaaaadpcbabaaaaaaaaaaafpaaaaadpcbabaaaabaaaaaafpaaaaaddcbabaaa
acaaaaaaghaaaaaepccabaaaaaaaaaaaabaaaaaagfaaaaadpccabaaaabaaaaaa
gfaaaaaddccabaaaacaaaaaagiaaaaacabaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaa
fgbfbaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaabaaaaaadcaaaaakpcaabaaaaaaaaaaa
egiocaaaabaaaaaaaaaaaaaaagbabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadcaaaaak
pcaabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaacaaaaaakgbkbaaaaaaaaaaaegaobaaa
aaaaaaaadcaaaaakpccabaaaaaaaaaaaegiocaaaabaaaaaaadaaaaaapgbpbaaa
aaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadgaaaaafpccabaaaabaaaaaaegbobaaaabaaaaaa
dcaaaaaldccabaaaacaaaaaaegbabaaaacaaaaaaegiacaaaaaaaaaaaabaaaaaa
ogikcaaaaaaaaaaaabaaaaaadoaaaaabejfdeheogiaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaa
faaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapapaaaafjaaaaaaaaaaaaaa
aaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapapaaaafpaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
acaaaaaaadadaaaafaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaa
epfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaa
gcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadamaaaafdfgfpfaepfdejfe
ejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaakl"
}
}
Program "fp" {
SubProgram "opengl " {
Float 0 [_Cutoff]
Vector 1 [_Color]
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"!!ARBfp1.0
PARAM c[2] = { program.local[0..1] };
TEMP R0;
TEMP R1;
TEX R0, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
MUL R0, R0, c[1];
SLT R1.x, c[0], R0.w;
MOV result.color, R0;
KIL -R1.x;
END
# 5 instructions, 2 R-regs
"
}
SubProgram "d3d9 " {
Float 0 [_Cutoff]
Vector 1 [_Color]
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
"ps_2_0
dcl_2d s0
def c2, 0.00000000, 1.00000000, 0, 0
dcl t0.xy
texld r0, t0, s0
mul r0, r0, c1
add r1.x, r0.w, -c0
cmp r1.x, -r1, c2, c2.y
mov_pp r1, -r1.x
mov_pp oC0, r0
texkill r1.xyzw
"
}
SubProgram "d3d11 " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
ConstBuffer "$Globals" 64
Float 32 [_Cutoff]
Vector 48 [_Color]
BindCB  "$Globals" 0
"ps_4_0
eefiecedcoibecamnkncomkpignlnbhlhfeldppnabaaaaaaoiabaaaaadaaaaaa
cmaaaaaakaaaaaaaneaaaaaaejfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaa
aaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
adaaaaaaabaaaaaaapaaaaaagcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaa
adadaaaafdfgfpfaepfdejfeejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaakl
epfdeheocmaaaaaaabaaaaaaaiaaaaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafdfgfpfegbhcghgfheaaklklfdeieefcamabaaaaeaaaaaaa
edaaaaaafjaaaaaeegiocaaaaaaaaaaaaeaaaaaafkaaaaadaagabaaaaaaaaaaa
fibiaaaeaahabaaaaaaaaaaaffffaaaagcbaaaaddcbabaaaacaaaaaagfaaaaad
pccabaaaaaaaaaaagiaaaaacacaaaaaaefaaaaajpcaabaaaaaaaaaaaegbabaaa
acaaaaaaeghobaaaaaaaaaaaaagabaaaaaaaaaaadcaaaaambcaabaaaabaaaaaa
dkiacaaaaaaaaaaaadaaaaaadkaabaaaaaaaaaaaakiacaiaebaaaaaaaaaaaaaa
acaaaaaadiaaaaaipcaabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaaegiocaaaaaaaaaaa
adaaaaaadgaaaaafpccabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadbaaaaaibcaabaaa
aaaaaaaaakaabaiaebaaaaaaabaaaaaaabeaaaaaaaaaaaaaanaaaeadakaabaaa
aaaaaaaadoaaaaab"
}
SubProgram "d3d11_9x " {
SetTexture 0 [_MainTex] 2D 0
ConstBuffer "$Globals" 64
Float 32 [_Cutoff]
Vector 48 [_Color]
BindCB  "$Globals" 0
"ps_4_0_level_9_1
eefieceddlnleapkiningcklgciklpoffgaakdejabaaaaaakiacaaaaaeaaaaaa
daaaaaaaomaaaaaaaaacaaaaheacaaaaebgpgodjleaaaaaaleaaaaaaaaacpppp
iaaaaaaadeaaaaaaabaaciaaaaaadeaaaaaadeaaabaaceaaaaaadeaaaaaaaaaa
aaaaacaaacaaaaaaaaaaaaaaaaacppppbpaaaaacaaaaaaiaabaaadlabpaaaaac
aaaaaajaaaaiapkaecaaaaadaaaaapiaabaaoelaaaaioekaabaaaaacabaaaiia
abaappkaaeaaaaaeabaaabiaabaappiaaaaappiaaaaaaakbafaaaaadaaaacpia
aaaaoeiaabaaoekaabaaaaacaaaicpiaaaaaoeiaabaaaaacaaaaapiaabaaaaib
ebaaaaabaaaaapiappppaaaafdeieefcamabaaaaeaaaaaaaedaaaaaafjaaaaae
egiocaaaaaaaaaaaaeaaaaaafkaaaaadaagabaaaaaaaaaaafibiaaaeaahabaaa
aaaaaaaaffffaaaagcbaaaaddcbabaaaacaaaaaagfaaaaadpccabaaaaaaaaaaa
giaaaaacacaaaaaaefaaaaajpcaabaaaaaaaaaaaegbabaaaacaaaaaaeghobaaa
aaaaaaaaaagabaaaaaaaaaaadcaaaaambcaabaaaabaaaaaadkiacaaaaaaaaaaa
adaaaaaadkaabaaaaaaaaaaaakiacaiaebaaaaaaaaaaaaaaacaaaaaadiaaaaai
pcaabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaaegiocaaaaaaaaaaaadaaaaaadgaaaaaf
pccabaaaaaaaaaaaegaobaaaaaaaaaaadbaaaaaibcaabaaaaaaaaaaaakaabaia
ebaaaaaaabaaaaaaabeaaaaaaaaaaaaaanaaaeadakaabaaaaaaaaaaadoaaaaab
ejfdeheogmaaaaaaadaaaaaaaiaaaaaafaaaaaaaaaaaaaaaabaaaaaaadaaaaaa
aaaaaaaaapaaaaaafmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaabaaaaaaapaaaaaa
gcaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaacaaaaaaadadaaaafdfgfpfaepfdejfe
ejepeoaaedepemepfcaafeeffiedepepfceeaaklepfdeheocmaaaaaaabaaaaaa
aiaaaaaacaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadaaaaaaaaaaaaaaapaaaaaafdfgfpfe
gbhcghgfheaaklkl"
}
}
 }
}
}

Répondre

Revenir vers « les Shaders »