Jeu de baston multijoueur pour Mobile

zugsoft
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par zugsoft » 09 Août 2016 15:42

Voici l'icon du jeu, qu'en pensez vous ?
Image

Le nom du jeu sera Brawlme.

Une premiere version du jeu sera disponible dans la semaine sur Android.
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par boubouk50 » 09 Août 2016 15:46

Y'a pas de pb de plagiat/copyright avec ce visuel? (également les persos dans le jeu)

(C'est rigolo un Goku constipé)
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zugsoft
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par zugsoft » 09 Août 2016 16:34

Concernant tout plagia, je suis serin.

J'ai déjà reçu des courriers d'un avocat de Ferrari pour avoir utiliser leur voiture dans un jeu.
Apple avait fourni mon nom et coordonnées à l'avocat Ferrari, qui m'a menacé de divers choses, dans son courrier.
Après quelques échanges tout est rentré dans l'ordre, car les formes et les proportions ne correspondaient pas au modèle de la marque, il s'agissait de modèle 3D créés en mixant divers forme (F458 + Proto NSX2 + Corvette), et je n'utilisais pas leur logo, ni leur nom.
Tu as le droit d'utiliser une caricature , du moment ou tu ne fais pas apparaître le logo de la marque ou le nom.

Sur l'icon :
Le but est d'avoir une ressemblance avec Goku, mais la forme du visage est ronde et non carré, les yeux sont ronds et non triangulaire.
Les cheveux ne sont pas noir, mais plutot bleu, les vêtement jaune et violet.

Dans le jeu :
J'utilise un modèle unique de 300 polygones, ou j'ai passé 2h par personnage pour essayer de texturer sous GIMP des couleurs rappelant 10 personnages de DragonBall, ainsi que Hulk, Superman, des clowns, voleur, ninja...
On est encore plus loin de l'original au niveau du modèle 3D, il n'y a que certaines similitude en terme de couleur de vêtement.

Si il y a le moindre problème, Apple ne retira pas le jeu(Ferrari avait pourtant demander la suppression de mon jeu), pour Android je ne connais pas leur politique, mais si il y a le moindre problème, le strict minimum sera fait pour y remédier.

Il y a au moins 30 jeux qui utilisent des images issue des vrais personnages de DragonBall sur GooglePlay depuis des années, avec les même décors, les boules de Crystal, avec les vrai noms et ils sont toujours présents.

Je ne pense vraiment pas avoir plagié qui que se soit dans ce jeu, l'avenir me le dira :happy1:
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par boubouk50 » 09 Août 2016 16:43

Ok, c'est bon à savoir.
Ça me rappelle les PES avec Van Mistelroum et autre Baquistata. Tu fais un joueur très ressemblant physiquement et statistiquement, tu changes 4 lettres dans le nom, Bim, pas d'usurpation.
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par WaymenGame » 11 Août 2016 18:03

Yo l'auteur !
Déjà super projet !

J'ai une idée en ce moment c'est la mode de Pokémon Go, j'ai pensé pour ton jeux faire un système d'évolution style pokémon go,
par exemple le perso qui s'appel MegaCastagne va évolué en un mec plus fort avec un nouveaux visuelle en MEGABIGCASTAGNE fin ta compris le délire .. Sa ajouterais des heure de jeux mais aussi de la compétition (:.
Pense à ton avenir avant les copines ! #Cordialement

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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par F@B » 12 Août 2016 11:04

néanmoins si par miracle ton jeu cartonne de chez cartonne, c'est suffisament proche de l'original pour qu'on te demande des comptes un jour.

c'est un risque tu peux prendre ou non... :super: il fut un temps ou les éditeurs ne s'embarrassaient pas avec les licences...
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par SamothSamoth » 13 Août 2016 09:06

Ce quIl faut savoir, c'est que les ayants droit d'une licence ne sont pas tous également regardant sur la protection de leurs IPs.

J'ai eu des petites marques qui m'ont fais chier pour des merdes, et d'autres TRÈS TRÈS gros noms qui en avait rien à foutre. Par contre, ayant travaillé chez Atari pendant de nombreuses années ( Atari étant un "pote" historique de Namco Bandai), je peux te dire qu'ils laisseront pas passer un jeux à succès avec leurs images. DB étant leur plus grosse licence à succès c'est l'un de leurs plus gros gagne pain.

En gros, si ton jeu ne marche pas (peu de download et peu de visibilité), ils ne t'emmerderont pas. Si c'est l'inverse, tu peux être sur qu'ils vont te faire chier ! Ils ont des équipes entières de veilleurs d'images. J'en ai connu quelques uns, ils sont à Lyon. Et leur job est simple. Protéger leur image de marque et leurs licences de produits en scrutant la moindre activité relative à ces IPs...

A bon entendeur :D
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par zugsoft » 16 Nov 2016 18:13

J'ai mis mon jeu un peu de coté pour le moment, il est dispo en Beta pour Android, j'ai déjà eu pas mal de retour et j'ai décidé de retravailler les personnages, que je trouve maintenant trop simple.
J'ai aussi eu des retours sur l'interface, et j'attends d'avoir un moment pour revoir tous les boutons et le menu.

Dans tous les cas, les 5 serveurs a travers le monde fonctionne très bien et n'ont jamais planté, je suis content de la fiabilité de Unity.
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par zugsoft » 22 Déc 2016 10:18

J'ai optimisé mon code coté serveur, car j'ai eu quelques idées intéressantes, et j'ai voulu les tester.

Tout d'abord je voudrai échanger les performances mesurées sur tous mes serveurs Linux.

Un outil permet de mesurer le nombre de traitement pouvant etre traité , sysbench.

Pour trouver la capacité maximale de traitement d'un serveur, il faut modifier le nombre de Thread maximum, généralement c'est 1 Thread par coeur logique, mais en mettant 4 threads sur un serveur équipé de 1 coeur, le nombre de traitement/sec est quasi identique à 1 Thread.

Commande à lancer :
sysbench --test=cpu --cpu-max-prime=20000 --num-threads=4 run

Serveur dédié 4 Coeurs : 6.80s, soit 2936op/s
VPS hostus, 1vCPU : 17.77s, soit 1125op/s
VPS vstoike.ru, 1vCPU : 28.27s, soit 707op/s
VPS host1plus chicago, 0.5vCPU : 80s, soit 250op/s
VPS host1plus bresil, 0.5vCPU : 109s, soit 183op/s

On peux voir qu'un server dédié fonctionne vraiment mieux que les autres, et que le VPS hostUS a de très bonne performance.

Un site propose des mesures effectuées sur plusieurs Cloud comme Google, Azure, Amazon...
http://www.vpsbenchmarks.com/compare/pe ... s/sysbench

Image

Ramnode permet d'atteindre 1500ops/s avec 4 cpus.

Si vous voulez de la puissance pour gérer un serveur multijoueur, un dédié physique est vraiment la solution.
Le Cloud n'apporte vraiment pas beaucoup de puissance, j'espérais vraiment mieux.
Je vais vois de tester différents Cloud et faire ma propre comparaison.


Concernant mon nouveau serveur, je l'ai testé avec mon nouveau jeu Mars Colony, sur mon serveur Russe je peux facilement gérer 300 CCU, la bande passante a été réduit et la consommation CPU aussi.
Pour cela, j'ai tout simplement calculé la distance entre chaque joueur et je n'envoie que les informations des joueurs se trouvant dans un rayon visible.

https://www.youtube.com/watch?v=xCSAcDyoU-U
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Re: Jeu de baston multijoueur pour Mobile

Message par zugsoft » 08 Fév 2017 00:23

En attendant de recevoir les nouveaux Mech et décors de Mars Colony, j'ai bossé sur Brawlme:

J'ai revu les textures, pour avoir quelque chose d'homogène et très lowpoly.
J'ai rajouté des effets
J'ai rajouté des objets cotés serveurs
J'ai rajouté des coups différents, 8 animations pour le moment, mais bientot 40 :D

https://www.youtube.com/watch?v=1-6O1OT1DqI
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