[Résolu]acceder à une valeur de script #c depuis playmaker

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Re: acceder à une valeur de script #c depuis playmaker

Message par daidokoro » 06 Oct 2015 09:55

Donc le truc passe le premier state puis attend le second state Trigger mais ensuite si player dead il repasse pas premier state mais il se met pas à zero... faut faire un wait ou un truc comme ça ?
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Re: acceder à une valeur de script #c depuis playmaker

Message par Thyriax » 06 Oct 2015 13:18

Pour moi, je pense que ta construction pose des soucis car tu veux vérifier 3 choses dans une même FSM. (trigger/PlayerHealth/BossHealth)
Je pense que tu devrais dissocier tes actions en plusieurs FSM.
Dans ton exemple, "GetProperty" doit se trouver dans la même state que "Int Compare"

De plus,pour te faciliter la tache, tu devrais utiliser les GlobalEvents avec l'action "SendEvent" pour, par exemple, retourner à ta StartState dès qu'un événement spécifique se produit .

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Message par daidokoro » 06 Oct 2015 15:35

donc en fait je fais un fsm sur mon player qui check Get property et je convertis en global event healthplayer par example.

Ensuite je fais une comparaison de healthplayer int et quand je suis à zero j'envoie un send event au fsm du boss qui remet à la start state ?
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Message par daidokoro » 06 Oct 2015 18:53

Ok alors j'ai réussi à partiellement faire fonctionner le truc...mon seul soucis c'est que cela fonctionne avec la premiere vie mais des la deuxieme, le fsm sur mon player ne se remet pas à zero. J'ai essayé de faire une transition finished apres state 2 mais j'ai une erreur de boucle...

Ci joint les FSM, si quelqu'un a une idée, je dois être un peu stupide :mdr3:

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Message par daidokoro » 06 Oct 2015 21:01

Oui j'ai essayé ça. En fait le problème c'est que mon state 2 qui fat le send reste bloqué et ne se remet pas en state 1. Si je crée une transition de retour j'ai une erreur de loop sans fin...j'avoue que je sèche là, merci encore pour ton aide. Si Jean passe par ce sujet, il peut peut être jeter un coup d'oeil ?
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Message par daidokoro » 06 Oct 2015 21:06

si je fais direct une transition de state 2 vers state 1 j'ai un message d'erreur :

Third Person Character : check health : Loop count exceeded maximum: 1000 Default is 1000. Override in Fsm Inspector.
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
HutongGames.PlayMaker.FsmLog:AddEntry(FsmLogEntry)
HutongGames.PlayMaker.FsmLog:Log(FsmLogType, String)
HutongGames.PlayMaker.FsmLog:LogError(String)
HutongGames.PlayMaker.Fsm:EnterState(FsmState)
HutongGames.PlayMaker.Fsm:SwitchState(FsmState)
HutongGames.PlayMaker.Fsm:UpdateStateChanges()
HutongGames.PlayMaker.Fsm:UpdateState(FsmState)
HutongGames.PlayMaker.Fsm:Update()
PlayMakerFSM:Update()
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Message par daidokoro » 06 Oct 2015 21:20

ok apparemment j'ai créé une infinite loop donc il suffit de mettre l'action Next Frame Event et c'est bon le probleme disparait. Par contre toujours un soucis de mise à jour....
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Re: acceder à une valeur de script #c depuis playmaker

Message par daidokoro » 08 Oct 2015 11:11

Bon la valeur originale Health de mon boss fonctionne quand le player is dead mais ensuite je ne peux plus updater cette valeur en fonction des dommages infligés par le player on dirait que le trigger n'a pas le temps...
En copie les deux FSM

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Re: [Résolu]acceder à une valeur de script #c depuis playmaker

Message par daidokoro » 10 Oct 2015 16:35

Bon tout fonctionne maintenant

Ci joint les copies d'écran des FSM Boss et Player si cela intéresse quelqu'un. Health FSM sur le Boss et FSM vérifiant une valeur d'un script Health sur Player (non playmaker au départ)

BOSS

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PLAYER

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Bien sûr et comme toujours avec Playmaker il y a d'autres façon de faire mais cette dernière fonctionne pour moi et tous mes boss des 7 niveaux déjà construits.
Dernière édition par daidokoro le 13 Oct 2015 11:56, édité 1 fois.
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