MMO synchronisation inventaire.

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
mica2727
Messages : 13
Inscription : 23 Avr 2018 12:16

Re: MMO synchronisation inventaire.

Message par mica2727 » 22 Jan 2021 22:12

Je pense que tu vises trop haut pour ton mmorpg tu devrais faire par étape.
> Je le sais, mais j'aime bien savoir les choses à l'avance.

Pas grave si au départ tu n'as pas de système d'échange, de ventes ... (en plus ça implique de la sécurité)
> Ce n'est pas prévue non plus pour le début, j'en parle ici pour savoir comment faire, je compte pas l'implémenté au début.

L'arbre de compétence as-tu besoin d'en faire un si compliqué dès le départ.
> En revanche cette partie oui, car elle sera la base central du jeu, celle qui débloque les compétences, les stats, les métiers et j'en passe, donc oui c'est la plus grosse partie du jeu, celle pour laquelle tu farms, celle pour laquelles tu joues, pour débloquer et pour être le plus personnalisable possible.

Tu te mets trop de bâton dans les roues pour sortir un truc dans un délai raisonnable.
> ça c'est claire, mais je te rassure je simplifie, c'était encore pire avant :hehe:

J'ai simplifié les cartes, j'ai simplifié les assets, j'ai simplifié le coté multijoueur aussi, même les animations j'ai simplifié (je prendrait des animations venant de Mixamo). Les monstres ont aussi était simplifier même si ils ont pas d'animation pour le moment, et j'en passe.

Mais je peux pas faire l'impasse sur l'arbre des compétences vu que c'est la base du personnage.

youtpout
Messages : 71
Inscription : 15 Nov 2020 15:54

Re: MMO synchronisation inventaire.

Message par youtpout » 23 Jan 2021 00:07

Bein concentre toi la dessus alors et mets le reste de côté.

Il y a un design pattern que je kiffe et c’est le pattern YAGNI
https://fr.m.wikipedia.org/wiki/YAGNI

Perso pour l’instant j’utilise des frees assets si le projet est viable je passe par un graphiste

Dans un mmo le plus important c’est la partie serveur, même si le joueur ce qu’il voit c’est la partie client, c’est que de l’affichage de données il y a pratiquement aucune logique tout est géré par le serveur, c’est plus simple de remplacer quelque chose côté client que côté serveur.

mica2727
Messages : 13
Inscription : 23 Avr 2018 12:16

Re: MMO synchronisation inventaire.

Message par mica2727 » 23 Jan 2021 09:17

Oui je sais, c'est les serveurs Unity (Serveur Map) qui gère la synchronisation des collissions, et des objets en map, c'est SFS qui gère les connexions et les serveurs map entre eux, et donc tout ce petit monde c'est assez complexe à mettre en relation, faut le coup de main, c'est comme tout, une fois le début passer après ça devrait aller mieux x)

J'ai était voir ton lien, c'est pas faux du tout, et ça me servira beaucoup, c'est vrai que faire trop de fonctionnalité (surtout sur un mmo déjà complexe de base) c'est déjà le bazar à développer faut pas se mentir, ça demande des mois, voir même des années dans mon cas, alors si en plus je rends les choses encore plus complexe ça va pas aider.

Le système d'échange, c'était qu'une question, pour revenir la dessus, parce qu'en réalité c'est vrai que c'était "peut être une fonctionnalité du futur" mais que je dois pas m'en occuper car je ne sais même pas si elle sera implémenté dans le futur.

Car en vérité il y a déjà un système de vente d'objet via le marché, qui lui est prévue d'être implémenté.

Pour ce qui est de l'arbre de compétence, je l'ai déjà mis dès la première version du jeu, certes y'a eu des modifs dessus, mais l'idée est resté parce que la base central du jeu, donc pas possible de le retirer. Si tu préfères tu vas farm, et récupérer des points selon les quêtes, les monstres, ou même les bosses à dérasser, et du coup les points (ce ne sera pas des points mais je dévoile pas tout du jeu), du coup tu auras ses "points" pour débloquer des nodules dans l'arbre, et rendre ton personnage unique.

Pour ce qui est de la complexité de l'arbre, j'ai déjà fait un croquis, il comportera quelque branche simple, pour le lancement du jeu, il sera augmenter au fur et à mesure de l'avancement du jeu.

Après je me disais que sa pourrait être sympa de divisé l'arbre en plusieurs sous menu, en gros au lieu d'avoir un arbre gigantesque, autant en avoir plusieurs plus petit, mais dont la fonction est bien défini. Avec plusieurs ressources pour débloquer celui ci, ou l'autre.

Il me reste encore 8 jours pour décider vu que je reprends le développement du jeu début février.

Pour les assets, j'ai Odin Inspector qui m'aide vraiment pas mal, UMotion pour les animations (je prévoie d'utiliser les animations de Mixamo et les éditer directement dans Unity pour en créer des nouvelles, ce qui est plus simple). Il me faudrait aussi un pack d'icone flat, en noire et blanc, je trouve ça assez beau, je me vois pas faire des icones stylisé, j'ai clairement pas le temps, et je n'ai pas l'envie de dessiner et surtout apprendre à dessiner en plus de tout le travail monstre à réaliser déjà.

Je ne dis pas que rien ne sera dessiner, je dis juste que je réserve le dessin là ou c'est vraiment nécessaire.

Pour ce qui est du personnage, il est surtout crée via des formes simples (Sphère lissée, et ensuite modeler directement en sculpture) ce qui est plus simple pour moi car tu vois directement le personnage se créer, ensuite l'équipement est créer de la même façon, donc pour les icones se sera un rendu de blender, puis ensuite je créerais une icone de cette façon, en créant un fichier blender pour le studio des icones quoi x)

Pour le monde du jeu, j'ai acheté un asset de texture hand painted, donc je suis vraiment content. J'ai modélisé la map entière elle est prête, me manque encore toute la logique de code pour les animations, pour que sa bouge et j'en passe, mais ça doit se faire petit à petit, entre le client/serveur directement.

Ensuite le client / serveur map seront séparé, c'est peut être plus chiant d'un point de vue, mais c'est bien moins prise de tête à développer car au moins je sais tel ou tel code à mettre. Je me vois pas tout mettre dans le même Unity, je vais me planter à coup sur. Et puis lors de la compilation tu as aussi tout le code "Serveur" inclus dans le client ce qui est pas spécialement bon pour la sécurité.

Ensuite le code sera obfusquer, ça me parait la base avec CSharp, surtout pour un mmo.

Bref, comme tu peux le constater encore beaucoup de travail, et là on se dit, mais tu as fait quoi alors ? xD
J'ai surtout travailler les interfaces dont j'ai fais des croquis sur feuille, je les ai tous réalisé, et elles sont codé dans le jeu, les barres de progression, la GUI pour le système de compétence, l'inventaire pour bouger des objets, voir les informations, les stats du personnage en relation avec les objets équipé et j'en passe, toute cette partie est quasi terminé, manquer plus qu'a mettre en relation le serveur map, et du coup ben je devrais migrer vers SFS les données au lieu de passer par DS. Mais sinon le jeu prends de l'ampleur, surtout lors de la création de la map fin 2020. Quand tu vois ton jeu émerger de l'eau après des mois de travail dans du code, ça fait vraiment plaisir.

D'ailleurs pour les maps, c'est prévue d'avoir beaucoup de chose, mais encore une fois j'ai pas prévue de tout faire directement en une fois, je sais déjà ce que je compte faire, la map de tutoriel (avec sa cinématique, l'histoire etc) ce qui demande déjà du temps, ensuite la ville, puis dans la ville y'aura des quêtes, des pnjs, et des donjons. Et on s'arrête là pour la première version. D'ailleurs ce sera pas des donjons, mais un seul au début. Le but étant aussi de tester le jeu et voir si tout fonctionne, j'aurais surement oublier des choses, mais ce sera fait sur l'instant, si ça s'avère utile, sinon ce sera repoussé voir pas fait.

Voilà, je te remercie aussi de tout tes messages, qui me réconforte dans l'idée que j'avais pris la bonne route pour le jeu.

mica2727
Messages : 13
Inscription : 23 Avr 2018 12:16

Re: MMO synchronisation inventaire.

Message par mica2727 » 23 Jan 2021 11:33

Ah j'oubliais aussi, pour php comme tu l'as dit, le problème c'est que y'a des incohérances d'encryptage pour AES par exemple, entre CSharp et PHP, j'avais déjà tester. Mais c'est vrai que je l'avais déjà essayer tout ça, j'en suis arriver à la conclusion que le plus simple rester de faire un site avec .NET Core, qui pouvait utiliser les mêmes scripts et les même donner ainsi que les même librairies que Unity et du serveur.

Faut pas commencer à s'écarter entre les technologies sinon après ça devient vraiment le bazar, sans compter les méthodes de programmation différente entre CSharp et PHP.

PHP s'est utiliser en ligne de commande parfois mais souvent pour exécuter des tâches, créer des fichiers la plupart du temps ou générer des choses, et aussi forcément faire un site web (et encore car il faut un serveur Apache ou Nginx par dessus, donc encore de la configuration, et donc de la maintenance en plus). C'est pour ça que j'ai fini par laisser tomber PHP, non pas que je l'aime pas, mais pas nécessaire dans mon projet. Au contraire ça serait même pire.

youtpout
Messages : 71
Inscription : 15 Nov 2020 15:54

Re: MMO synchronisation inventaire.

Message par youtpout » 23 Jan 2021 14:27

Perso je suis partie sur un serveur asp .net core donc j’ai du config nginx mon serveur et tout mais la j’ai mis en place le ci/cd je peux redéployer en 1 clique mes données c’est cool.
Je suis partie sur de l’asp plutôt qu’une appli classique avec websocket parce qu’il aurait fallu que mettent en place toute la stack de communication et alors qu’asp gère tout ça et c’est un sacré gain de temps même si c’est peut-être un peu moins perf.
L’ui je me suis pas fait chier j’affiche les chiffres directement, je vais pas passer des semaines sur ça au début c’est pas prioritaire.
Il faut savoir faire le tri au départ c’est la différence entre un projet finissable et le truc qui t’entraîne dans les abîmes perso je suis parti sur un truc super simple à la pokemon go presque.

mica2727
Messages : 13
Inscription : 23 Avr 2018 12:16

Re: MMO synchronisation inventaire.

Message par mica2727 » 23 Jan 2021 16:05

Sauf que moi mon style de jeu c'est plutôt Dragonica x) => http://www.playdragonsaga.com

Et oui je suis au courant que je me prends bien trop la tête, et que je dois simplifier pas mal de chose, c'est ce que je fais petit à petit.

Mais Pokemon Go, c'est pas du tout le style qui m'attire. Mais oui je sais que j'ai beaucoup de chose à faire et qu'il falloir que je simplifie vraiment sinon le jeu sortiera jamais, et je me soulerais tout seul, mais y'a des choses que je ne peux pas virer, comme l'arbre des compétences, et certain mécanisme de jeu.

Mais tant fait pas j'ai déjà bien épuré le jeu depuis :super:

youtpout
Messages : 71
Inscription : 15 Nov 2020 15:54

Re: MMO synchronisation inventaire.

Message par youtpout » 23 Jan 2021 16:25

Je parle de Pokemon Go parce que je me suis basé dessus personnellement, je trouvais le concept génial mais pas assez poussé, et c'est tellement simpliste que ça demande pas trop de travail de faire un truc similaire ...

Que partir sur un mmorpg PC temps réel en solo c'est pratiquement du suicide, ça va te prendre des années et en plus tu vas te retrouver à concurrencer un paquet de grosse boite, le secteur est assez saturé sur PC, après il peine à se renouveler, si tu trouves un concept novateur ça peut faire la différence... En tout cas bon courage.

Dragonica me dit vaguement quelquechose je jouais à flyff à l'époque c'était édité par la même boite mais j'ai jamais testé.

mica2727
Messages : 13
Inscription : 23 Avr 2018 12:16

Re: MMO synchronisation inventaire.

Message par mica2727 » 23 Jan 2021 19:13

Les mmo ça fonctionne toujours, le seul point négatif depuis des années c'est toujours le même, c'est que les grosses boites font ça pour le frique, et quand tu bosses tout seul, tu es moins limité de ce coté là tu as moins de charge, et pas une équipe énorme, du coup tu peux vivre et en même temps avoir un mmo qui tourne, du moins c'est l'idée.

Et si les mmo coule c'est toujours une question de tune, les développeurs écoutent pas toujours les membres, s'occupent de simplifier le jeu et chouchouter les nouveaux arrivant, sans se préoccuper des derniers qui reste, et je trouve que c'est une erreur monumentale, car c'est les anciens qui font de la pub, et qui paie justement, les nouveaux eux si il reste pas c'est peine perdue.

Après Dragonica c'est différant dans le sens ou c'était en temps réel, tu appuies sur X sa attaque y'avait pas de focus sur les mobs, le premier qui touche le mob sa devient le sien. Flyff j'y ai joué, faut selectionner un mob, puis ensuite tu déclenches une attaque, et ça m'avait souler. Alors que Dragonica c'était dynamique, et ça intéresser plein de monde, mais la liste des suggestions d'amélioration étaient énorme mais les développeurs la lisait même pas, constament rejeté, je dirais même plus ils faisaient l'inverse de ce que les gens désiraient, donc à force les joueurs ont décerté. C'est même pas une question de contenu, ou de design la plupart du temps, c'est une question de transparence, et d'écoute avec sa communauté.

Je dis pas qu'il faut accepter tout loin de là mais je dis simplement que si tu respectes tes joueurs, qui joue des heures et des heures sur ton jeu (qui au final le connaisse même mieux que toi parfois) et ben tu peux les écouter, surtout quand plein de monde veulent cette amélioration ou non. C'est tout le coté personnalisation que je mise, car faut avouer on adore débloquer des trucs, avoir des machins à créer et j'en passe x)

En tout cas c'est mon point de vue.

ça va me prendre des années ? en fait, un mmorpg à prorprement parler ça se fini jamais, y'a toujours des choses à faire, donc pour le sortir c'est pour ça que je veux faire uen version jouable assez rapidement avec le minimum, pour avoir des retour, et pouvoir améliorer et si ça plait et tout ça, je veux faire un jeu communautaire, et j'ai plein d'idée pour ça mais je vais pas tout dévoilé ici, tu le découvriras quand le jeu sortiera ;)

Répondre

Revenir vers « Unity le logiciel »