[RESOLU] Conflit entre un timer et une destruction d'objet

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boubouk50
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Re: Conflit entre un timer et une destruction d'objet

Message par boubouk50 » 14 Août 2024 09:18

EmileF a écrit :
13 Août 2024 19:05
Ha bon !!!
Il vaut mieux faire des classes avec un minimum de fonctions plutôt que regrouper les fonctions dans une classe ?
Je pensais que le saut d'une classe à l'autre était plus contraignant que simplement d'une fonction à l'autre dans une même classe.
Je me suis peut-être mal exprimé : Les classes doivent assurer qu'une seule fonction, elles doivent avoir un seul objectif simple. Si pour ce faire, il faut plusieurs fonctions, pas de souci.
Par exemple, pour les caractéristiques d'un personnage, il vaut mieux avoir une classe qui gère la vie, une classe qui gère les équipements, une classe qui gère le déplacement, une classe qui etc.
Il faut séparer tout ce qui n'a pas la même vocation. Même si la vie influe sur la vitesse de déplacement, par exemple, il ne faut pas les regrouper. Parce que ce sont des influences, pas des intrications directes.
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EmileF
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Re: Conflit entre un timer et une destruction d'objet

Message par EmileF » 14 Août 2024 11:16

C'est moi qui avait mal compris
Merci Boubouk pour tes précisions
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.

Charon2012
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Re: Conflit entre un timer et une destruction d'objet

Message par Charon2012 » 14 Août 2024 19:54

Oui, c'est intéressant. Ça me fait me demander dans quel mesure mon code d'application mobile créé recemment, quand bien même il fonctionne (4000 lignes environ), est propre. A mon avis c'est dégueulasse au possible 😱

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boubouk50
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Re: [RESOLU] Conflit entre un timer et une destruction d'objet

Message par boubouk50 » 02 Sep 2024 08:58

Le pb d'un code de 4000 lignes, c'est de s'y retrouver, mais selon comment elle est rédigée, ça peut aller. Le pire pour moi, c'est la multitude de références aux objets de la scène. Savoir qui est qui peut devenir laborieux, alors qu'avoir une référence vers une autre classe permet de facilement identifier la variable.
Aussi, quand une fonction fait un peu trop de choses, on ne peut savoir ce qu'elle fait qu'en la lisant intégralement.
Quand les fonctions ne font qu'une chose, alors pas besoin de la lire, on sait tout de suite ce qu'elle fait, ce qui facilite la compréhension.
Quand une fonction appelle une fonction qui appelle une fonction, etc. On navigue de lignes en lignes pour déterminer le chemin, et ça peut devenir fastidieux, surtout pour revenir en arrière.
Quand une fonction appelle une autre classe / un autre script, la lecture est facilitée dans les deux sens.

Il existe donc des classes de 4000 lignes bien rédigées / ordonnées qui ne sont pas trop complexes à comprendre et modifier, même si moins efficaces que plusieurs classes dédiées.
Il faut voir ça comme un système de classement : Il faut trouver le bon équilibre dans le compartimentage (ni trop, ni trop peu).
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