Méthodes pour organiser le contenu dans Unity
Méthodes pour organiser le contenu dans Unity
Yo les devs, en parlant d'organiser son bazar dans Unity, vous êtes plutôt du genre à tout foutre dans des ScriptableObject pour gérer vos données, ou vous préférez utiliser des JSON/XML pour garder ça séparé et plus facile à manipuler en dehors d'Unity ? J'ai vu des gens bosser avec des bases de données SQL direct pour leurs jeux en ligne, ça m'a fait cogiter... Y'a un moment où c'est plus pertinent d'utiliser l'un ou l'autre, ou c'est juste une question de goût et de projet ?
- boubouk50
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Re: Méthodes pour organiser le contenu dans Unity
Salut,
Concernant les scriptableObjects ou le reste, déjà, il y a une différence importante : Les SO sont internes à Unity, les fichiers peuvent être externes. Donc, si tu as besoin d'externaliser des données ou de les mettre à jour souvent, il vaut mieux se diriger vers JSON/XML/SQL/etc.
L'avantage de la BDD, c'est qu'elle peut être en ligne et modifiée ailleurs par un autre programme, et chaque modification est prise en compte directement.
Ensuite, JSON/XML/CSV, ce n'est finalement presque qu'une question de goût :
csv + json = pas de commentaires.
csv = données brutes
json / xml = lecture et modification faciles par un utilisateur
Aussi, penser que les SO peuvent avoir un autre rôle interne à Unity. Les données lues dans un fichier externe peuvent donc être renseignées dans des SO pour tirer avantage de cette classe.
Concernant les scriptableObjects ou le reste, déjà, il y a une différence importante : Les SO sont internes à Unity, les fichiers peuvent être externes. Donc, si tu as besoin d'externaliser des données ou de les mettre à jour souvent, il vaut mieux se diriger vers JSON/XML/SQL/etc.
L'avantage de la BDD, c'est qu'elle peut être en ligne et modifiée ailleurs par un autre programme, et chaque modification est prise en compte directement.
Ensuite, JSON/XML/CSV, ce n'est finalement presque qu'une question de goût :
csv + json = pas de commentaires.
csv = données brutes
json / xml = lecture et modification faciles par un utilisateur
Aussi, penser que les SO peuvent avoir un autre rôle interne à Unity. Les données lues dans un fichier externe peuvent donc être renseignées dans des SO pour tirer avantage de cette classe.
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