Endless Darkness 0.0.2a [UNITY/C#][2D Rogue-Like]

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Endless Darkness 0.0.2a [UNITY/C#][2D Rogue-Like]

Message par ZenZeN » 15 Jan 2026 01:56

Bonjour à tous !

Je viens vous présenter mon 2ème projet de jeu 2D sur Unity et complété à l'heure où j'écris ces lignes à 40%.
Je suis parti sur un rogue-like qui se nomme pour l'instant "Endless Darkness".
Le joueur incarne un petit personnage en armure qui est coincé à l'intérieur d'une grande pièce au sein d'un donjon.

Son but ? Rester en vie le plus longtemps possible et faire face à des vagues de monstres de plus en plus puissants qui sortent de portails dimensionnels ! :|

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Tout le sel du jeu se fait dans les choix que le joueur fera concernant les améliorations qui lui seront proposées ainsi que sur les combats de boss.
Les améliorations concernent majoritairement, à 85%, l'attaque de base qui se déclenche avec la barre d'espace mais aussi, à 15%, le déblocage de compétences et l'augmentation de celles-ci. A contrario de l'attaque de base, elles sont déclenchées automatiquement.

Je veux un rogue-like où l'attaque de base est importante et ne pas finir dans un jeu de type Idle. J'y travaille.

Les choix d'améliorations viendront à chaque fois que le joueur gagne un niveau ou prend un coffre, qui eux, tombent à la mort d'un ennemi élite (33% de chance) ou sur un boss (100%).
Comme les chances que ces améliorations soient liées à l'attaque de base sont plus grandes, elles sont moins amples.

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Les améliorations ont 4 niveaux de raretés

-> Normal (60%)(Blanc)
-> Peu commune (25%)(Vert)
-> Rare (13%)(Bleu)
-> Légendaire (2%)(Orange)

Pour l'instant, il y a 10 compétences

-> Boule de feu (Feu)
-> Explosion (Feu)
-> Eclat de glace (Glace)
-> Eclair (Foudre)
-> Epée divine (Epée)
-> Epée des ténèbres (Epée)
-> Javelot (Lance)
-> Tomahawk (Hache)
-> Flèche (Arc)
-> Flèche ricochet (Arc)

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Oui ce qui est marqué entre parenthèse est évident mais ca a son importance plus tard

Ces améliorations n'ont pas forcément les mêmes propriétés
Par exemple la boule de feu aura une vitesse de déplacement alors que l'éclair non car il apparait directement sur la cible.

Les compétences peuvent avoir 8 statistiques différentes

-> Les Dégats (1 de base)
-> Chances de coup critique (5% de base)
-> Dégats critique (125% de base)
-> Zone d'effet (Cercle de rayon 1.3, je sais ca veut rien dire comme ca :hehe: )
-> Délai d'attaque (2.5 secondes de base)
-> Vitesse de déplacement (2 de base, ca veut rien dire non plus ! :hehe: )
-> Chances d'altération (5% de base)
-> Nombre de projectiles (1 de base)

Si je devais décrire une compétence, je choisirais le tomahawk.
C'est une petite hache à double tranchant qui tournoie vers une cible et revient vers le joueur au bout d'un certain temps (0.7 seconde)
C'est une des compétences les plus puissantes d'ailleurs :frime:

J'ai parlé de chances d'altération pour les statistiques des compétences, eh bien plus celle-ci est grande, plus il y aura de chances que lorsque la compétence rentre en collision avec un ennemi, elle l'altère.

Nous avons 3 altérations différentes

-> Brulure (Cause des dégats par seconde [FEU])
-> Frigorification (Diminue de moitié la vitesse de l'ennemi [GLACE])
-> Electrisation (Les dégats finaux sont augmentés de 150% [FOUDRE])

Les altérations durent pour l'instant 5 secondes et provoquent un effet visuel sur l'ennemi touché

Si je devais parler encore d'une chose, ce serait du premier boss du jeu, le nécromancien !
Il apparait à la vague 10 et il est costaud.
Il a beaucoup plus de vie, a 3 attaques différentes et il ne faut pas le sous-estimer !

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Ses attaques :

-> Triple boules de feu dans la direction du joueur
-> Invoque 4 monstres
-> Charge deux zones qui éclatent et dispersent 4 boules de feu dans toutes les directions

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Toutes les 10 vagues, le monstre qui apparait par les portails change.
Vague 1 - 10 -> Slime vert
Vague 11 - 20 -> Chauve-souris

Il y a seulement 2 monstres actuellement, je vais vite en rajouter.
Chaque monstre a sa version élite qui est plus puissante et qui a une barre de vie au-dessus d'elle

Le joueur a un système de vie qui augmente de 10 par niveau (Visualisation via une barre rouge en haut à droite de l'écran). Faites attention c'est la vie max qui augmente, vous aurez l'occasion de récupérer des potions de vie sur les monstres (20%).
L'expérience nécessaire pour levelup augmente aussi en fonction du niveau. (Visualisation par une barre bleu tout en bas de l'écran)

J'ai essayé d'équilibrer la difficulté mais j'avoue avoir du mal, j'y travaille. :merci:

https://youtu.be/oxbEZN0wCC8

le lien vers le projet : https://zenzen07.itch.io/endless-darkness (Itch.io)
Le bouton de téléchargement se situe après la description du projet. C'est un dossier compressé, juste à dézipper où vous voulez et exécuter le .exe

Pour l'instant, ni musique ni sons, ca viendra :happy1:

Toutes les ressources que j'ai ajouté au jeu sont gratuites.
OpenGameArt https://opengameart.org/ & Itch https://itch.io/ (Sprites)
Freepik https://www.freepik.com/ (Illustrations)
Dafont https://www.dafont.com/fr/ (Polices d'écriture)
SVGRepo https://www.svgrepo.com/ (Icones)

Je pense que j'ai fait le tour du jeu, hésitez pas à critiquer et à donner des pistes d'améliorations !
Sur ce je vous souhaite une bonne journée ! :super:

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Re: Endless Darkness 0.0.2a [UNITY/C#][2D Rogue-Like]

Message par ZenZeN » 26 Jan 2026 17:46

Bonjour à tous ! :hello:

Je viens vous donner des nouvelles de l'avancement du jeu Endless Darkness. :ghee:

J'ai ajouté pas mal de choses

-> Boss numéro 2 (Le golem)
Le golem a 3 attaques électriques ! :|
1 - Des éclairs apparaissent partout dans l'arène

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2 - 10 lasers apparaissent et forment une grille

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3 - 1 laser apparait de chaque côté du boss et se déplace vers les limites de l'arène

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Chaque prochaine attaque pourra être anticipée grâce à des zones de couleur rouge
Ce boss met encore plus l'accent sur le positionnement et ce boss sera très punitif !

-> Nouveau monstre (Loup squelette) (vagues 21 à 30)

-> Ajouts d'images de bordures (Interface, Autour de la vie du joueur ou encore autour de la vie d'un boss)
Un peu flou pour l'instant, faut que j'ajuste :snif:

-> Ajouts de musiques et de sons et possibilités d'activer ou désactiver ceux-ci depuis le menu

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- Musique du menu
- Musique en jeu
- Musique quand il y a un combat avec un boss (Pour l'adrénaline :hehe: )
- Son de levelup
- Son d'ouverture de coffre
- Son de l'attaque de base
- Son du joueur qui prend des degats
- Son lors de la consommation d'une potion de vie
J'ai trouvé les musiques et les sons sur opengameart et sur Freesound https://freesound.org/

-> Pouvoir mettre le jeu en pause, touche echap

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-> Difficulté globale revue largement à la hausse !

-> Ajouts de 11 objets (Pas encore disponible dans la version téléchargeable)
Les objets sont lootables sur les monstres élites (15% de chances) et sur les boss (100% de chances d'en avoir deux)
Ils sont visibles juste au dessus de la barre d'expérience

- Baton de feu (Augmente de 10% les dégats des sorts de feu)
- Baton de foudre (Augmente de 10% les dégats des sorts de foudre)
- Baton de glace (Augmente de 10% les dégats des sorts de glace)
- Maitrise de l'épée (Augmente de 10% les dégats des sorts d'épée)
- Maitrise de la hache (Augmente de 10% les dégats des sorts de hache)
- Maitrise de la lance (Augmente de 10% les dégats des sorts de lance)
- Maitrise de l'arc (Augmente de 10% les dégats des sorts d'arc)
- Bottes (Augmente la vitesse de déplacement)
- Anneau de feu (Augmente les dégats de l'altération brulure)
- Anneau de glace (Augmente l'efficacité de l'altération de gel)
- Anneau de foudre (Augmente l'efficacité de l'altération d'électrisation)

Si ca vous intéresse, vous pouvez télécharger le jeu sur cette page ->https://zenzen07.itch.io/endless-darkness
J'ai désactivé le téléchargement avec proposition de don vers un téléchargement direct et gratuit.

Passez une bonne journée ! :hello:

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Re: Endless Darkness 0.0.2a [UNITY/C#][2D Rogue-Like]

Message par boubouk50 » 26 Jan 2026 18:35

Je ne suis pas fan de ce genre de jeu (et je ne suis pas très au fait de ces mécanismes), mais j'ai testé et je salue le travail effectué.
Les ennemis se déplacent en ligne droite vers nous, de ce que je vois ? Ça les rend très prévisibles et surtout, on peut facilement les superposer pour mutualiser les coups. Peut-être est-ce voulu ? Pour ma part, un peu plus "d'intelligence" des ennemis sur leur déplacement augmenterait l'imprévisibilité, donc la difficulté, mais réduirait nettement la redondance du gameplay, je pense. (C'est aussi pour ça que je n'aime pas trop ce genre de jeu à mécanique robotique et redondante)

En tout cas, bravo et bonne continuation !
Ça fait plaisir de voir un projet se constituer, avancer et s'étoffer petit à petit.
GG :super:
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