On parle d'Unity 5..

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Loic Joint
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Re: On parle d'Unity 5..

Message par Loic Joint » 11 Avr 2014 16:53

une version mixte, je ne vois pas trop ce qu'ils pourraient y mettre ( le profiler et rendertexture ? ) , Si ils rajoutent les posts effects ou assets bundles, la version pro n'aura plus que très peu d’intérêt ^^ .
Je suis d'accord avec toi sur le fait que cela amoindrirait la rentabilité de la version pro, mais tout les utilisateurs comme moi seraient sans doute plus rentables pour Unity en achetant une version à 35€ par mois, version qui les contenteraient, plutôt que d'utiliser une version gratuite qui les frustrent :)

Cela dit, si je trouve dommage que cette licence alternative n'existe pas, ce n'est pas la solution qui à mes yeux serait la plus optimum pour Unity.
Je pense que ce qui serait géniale (mais peu être ferait un peu doublon avec l'assets store), serait que les features de Unity Pro soient disponibles "à la carte". Une partie du chemin à déjà était faite en proposant la version free gratuitement, elle pourait servire de chassie à cette carte. On pourrait imaginer que chaque features de la pro soient des add-on et ainsi, chaque utilisateurs pourrait se faire son Unity en fonction de ces impératifs :)

Les avantages seraient nombreux ! Démocratisation du soft (fin des castes free/pro) optimisation de la consommation des ressources du logiciel, voir des productions (car seul la version pro décharge le build des assets natifs inutilisés lors de la compilation), amélioration de l'image de la boite (du fait de l'effort fournit pour rendre le soft accessible à tous), achat de add-on directement à Unity (qui toucherait alors 100% des revenus sur les add on vendus au lieu de frustrer les utilisateurs)... ect !

Mais bon, je suis conscient que cela représenterais pas mal de taff et de nouvelles études de marché ect, donc je me contente de raller du fait de l'absence de licence alternatives :)
C'est ce sentiment de frustration dont parle Loic.
A vrai dire je n'ai jamais eu la version pro entre les mains, mais plus je progresse dans mes projets et plus le cadre des limites de la free se dessine à s'accentue à mes yeux.
Je plug, je plug mais il faudra bien que franchisse le pas de la pro à un moment car je me rend compte que mes travaux sortent du cadre destiné à la free :)
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Re: On parle d'Unity 5..

Message par sotec » 11 Avr 2014 17:00

je vois bien le bordel avec une version à la carte pour les personnes qui vendent sur l'asset store :
-90$ l'asset
- necessite : Deferred lighting , RenderTexture , postEffect. + 180$
^^'

Je pense plutot que le prix vas finir par baisser avec les revenus fait sur l'asset store ( qui rapporte peut être plus que la vente de licence ) .
pour eux, mettre la version pro à 35$ par mois n'est pas rentable avec un up de version tout les 2 ans environs ( +- 800 $ en 2ans contre 1500 la version pro acheté et 650 $ l'upgrade )
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Re: On parle d'Unity 5..

Message par Loic Joint » 11 Avr 2014 19:30

je vois bien le bordel avec une version à la carte pour les personnes qui vendent sur l'asset store :
-90$ l'asset
- necessite : Deferred lighting , RenderTexture , postEffect. + 180$
^^'
Voila, il y a sans doute d'autre choses qui font que ca serait impossible, mais j'aurais trouvé ça super cool ^^

Je pense aussi que le prix de la Pro va baisser, Unity ne peu pas laisser la concurrence afficher des prix massacrés sans réagir.
Je m'attendais même à une baisse rapide des tarifs, car si j'en crois le forum US, il y pas mal d'utilisateurs d'Unity qui commencent à tester Unreal. Chaque jours qui passe vois sans doute son lot d'utilisateurs passer... du coté obscure de la force ! (une expression qui plaira sans doute à MAX :D ).
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Re: On parle d'Unity 5..

Message par Max » 11 Avr 2014 20:32

Loic Joint a écrit :Chaque jours qui passe vois sans doute son lot d'utilisateurs passer... du coté obscure de la force ! (une expression qui plaira sans doute à MAX :D ).
:lol:
Et effectivement, dire si je puis: en aucun cas se laisser tenter par le coté obscure :mrgreen:
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Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

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Re: On parle d'Unity 5..

Message par Loic Joint » 12 Avr 2014 15:24

:lol:
Et effectivement, dire si je puis: en aucun cas se laisser tenter par le coté obscure :mrgreen:
Sage, tu es ! Que la force soit avec nous ! ;)
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Re: On parle d'Unity 5..

Message par ZJP » 20 Avr 2014 16:57

Non, ce n'est pas Unity 5, Mais LUX. Cela donne une petite idée de ce qui nous attend avec les nouveaux Shaders PBS. 8-)
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Re: On parle d'Unity 5..

Message par cayou66 » 20 Avr 2014 21:26

Tu bosses avec quoi pour faire la specular/roughness map? On manque de temps pour faire un pipeline cohérent dans notre projet du coup on met un peu n'importe quoi dans cette map.

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Re: On parle d'Unity 5..

Message par ZJP » 21 Avr 2014 00:42

cayou66 a écrit :Tu bosses avec quoi pour faire la specular/roughness map? On manque de temps pour faire un pipeline cohérent dans notre projet du coup on met un peu n'importe quoi dans cette map.
"Specular" générée par "Bitmap2Material_2_RealTimeMobile" à partir de la "Diffuse". Simple et efficace. La "Normal Map" provient aussi de là. J'ai conservé les (nombreux) paramètres par défaut. 8-)

J'avais essayé ShaderMap, mais je n'étais pas satisfait de la "Normal". Aucun soucis avec B2M.

PS :

J'ai un peu triché. Les effets d’incrustes sur les "jambes", la tête du robot proviennent d'une normal générée avec une autre texture de diffuse. Celle-ci :
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Je deviens bon...un peu....petit à petit.... :mrgreen:
Et le bleu du "visage"? un futur Glow... 8-)


Edit 2 :

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Pas mal pour un modèle avec ces polys :
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Re: On parle d'Unity 5..

Message par cayou66 » 21 Avr 2014 02:30

Yes, bon boulot !
Je sais que pour le roughness (à savoir à quel point le modèle est metal ou plastic) c'est le channel alpha de la specular, c'est surtout pour ça que je demandais.

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Re: On parle d'Unity 5..

Message par ZJP » 21 Avr 2014 03:15

La configuration utilisée :
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Et la texture (Provient d'une démo de Swift Shadows) :

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