Question Optimisation: Texture / Polycount / Atlas

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Bunny75
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Question Optimisation: Texture / Polycount / Atlas

Message par Bunny75 » 20 Déc 2019 22:04

Bonjour,

Je tiens de nouveau à vous remercier pour votre accueil au sein de ce forum est espéré en faire partie longtemps, je vais faire mon deuxième post sur le forum en moins de 30min car mes questions cela fait trop longtemps que je l'ai tiens en tête, comme ça ce sera dit et ont en parle plus :D

Je tiens à me pencher sur l'optimisation au maximum de mon jeu, cependant, je me suis poser des questions auxquels je n'y ai pas vraiment trouver de réponse:

- Taille Texture: Concrètement, comment savoir adapter la taille de notre texture en fonction de l'objet. Pour un props secondaire voir optionnel, je dois prendre du 512x512 ? Ou plutot du 1024x1024 ? Ou 2048x2048 pour un meilleur rendu ? Quels sont vos choix en matière de choix d'export ? Quels sont vos questions pour choisir la taille de texture la plus adapter ?

- Polycount: Question importante, j'ai lu beaucoup de forum anglosaxons sans jamais réellement personne ne s'entende sur le sujet. Bien évidemment, la seule chose sur la laquelle tout le monde est d'accord, c'est moins il y a de polygone, mieux c'est. Mais comment savoir le bon degrés de polycount ? Pour un jeu type moyenne game (Exemple....Fortnite visuellement, c'est à titre purement d'exemple). Quel polycount doit avoir un barril, ou une table ? Comment mesurer ce que l'ont ne doit pas dépasser efficacement ?
Des gens disent que 1.000 poly pour un props du déco reste acceptable, d'autres plutot 3.000 et enfin certains environs jusqu'à 10.000.

- Atlas Map: Je sais que faire une Atlas Map reste un bon moyenne d'optimisation, mais je n'ai trouver rien de clairement utile à ce sujet. Donc mes questions sont très nombreuses à propos des Atlas:
-----> Comment faire une Atlas ? Un simple montage photoshop ? Sur un font noir et ont colle les uns à la suite des autres nos texture ?
-----> Une Atlas Map peut-elle comporter d'autres map que la simple diffuse / albedo ? Normal Map ? Occlusion etc... ? Le process est-il le même ?
-----> Sur des asset de celui Polygon (Asset store: Polygon Heist Pack etc...), ils possèdent une Atlas par un simple code couleur, comment fait-on ce genre de texture ? Cela n'est utile que pour le "Low Poly" ? Avec des assets qui partage la même ligne de couleur ? Je comprends pas du tout le système...et ni comment le refaire.
Exemple photo: Image

Voilà,

Je sais que mes questions reste nombreuses,

Je vous en remercie par avance de vos réponses à très bientôt :D

En vous souhaitant de bonne fêtes de fin d'années,

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Alesk
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Re: Question Optimisation: Texture / Polycount / Atlas

Message par Alesk » 21 Déc 2019 00:53

Taille des textures : ça dépend de la taille à laquelle seront affichés tes objets à l'écran.
Si par exemple tu as une caméra en vue de dessus, et qui ne s'approche jamais du sol, c'est pas la peine de mettre les pâquerettes dans le gazon en 4096x4096.

Nombre de polygones : même réponse... plus un objet sera important/proche de la caméra et plus tu devras le détailler (en restant raisonnable, hein !)
Après c'est une question de performances et de config minimale visée, ça se teste projet par projet, on ne peut pas te donner une règle absolue.

Atlas
Avec du code, tu peux les créer via cette fonction : https://docs.unity3d.com/ScriptReferenc ... tures.html
Mais tu peux aussi les créer dans photoshop... Le truc long ensuite, c'est de mettre à jour les coordonnées UV de tes meshes
Les shaders ne sont pas faits (en général) pour récupérer les informations différentes (normales, diffuse, etc...) sur un même atlas, il faut faire autant d'Atlas que tu as de catégories (si c'est nécessaire).
Pour l'image que tu donnes en exemple, là je suppose que oui, c'est uniquement pour du low poly, mais c'est une bidouille spéciale.
Tu devrais regarder un peu plus de doc concernant la manipulation des coordonnées UV et comment on peut s'en servir pour texturer des objets.

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Re: Question Optimisation: Texture / Polycount / Atlas

Message par Max » 21 Déc 2019 10:50

Salut,

En complément des commentaires d'Alesk, un peu de lecture (même si plus général): Coin de l'optimisation
Image
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

Bunny75
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Re: Question Optimisation: Texture / Polycount / Atlas

Message par Bunny75 » 22 Déc 2019 12:24

Disons, que je m'oriente sur un prototype ou les props sont au coeur du modèle et de l'ambiance. (Chasse aux props). Donc leurs aspect doit etre acceptable à l'oeil mais je ne souhaite certainement pas aboutir à de la 4K ou de l'ultra. Plutôt viser sur un rendu correct, voir bon et acceptable. Généralement je m'oriente sur de la 2048x2048 et pour des touts petit props (Annexe). (Grille d'aération, panneau "EXIT" etc...ce genre de trucs) je m'oriente plutot sur du 1024x1024 afin de ne pas trop surcharger le systeme.

D'accord donc c'est plutot du script et de l'optimisation en amont, j'ai vu quelques tool/plugin sur la toile à propos de unity.

https://github.com/maxartz15/MA_TextureAtlasser
Je sais pas encore ce que ca vaut, mais je l'essayerais.

Mais pour l'exemple de polygon,

J'ai etait très surpris de la méthode, de texturing.
Et l'article d'optimisation est vraiment bon, en tout cas merci pour vos réponses :D
Vous êtes au poil !!

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Alesk
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Re: Question Optimisation: Texture / Polycount / Atlas

Message par Alesk » 22 Déc 2019 22:06

2048 ça reste énorme juste pour des props... Mais comme je le disais, tout dépend d'à quelle distance ils vont être observés.

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DevAmat
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Re: Question Optimisation: Texture / Polycount / Atlas

Message par DevAmat » 03 Jan 2020 12:47

Il y a un plugin très intéressant: Mesh Baker
il permet de baker des maps et des meshs. Il est payant mais c'est largement justifié..

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