[RESOLU] Velo qui suit une pente

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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freepl
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[RESOLU] Velo qui suit une pente

Message par freepl » 20 Jan 2022 11:27

Bonjour
J'ai fait un vélo et il doit monter une pente. Il suit bien le path mais son pivot est au centre. La roue avant est sous la route et la roue arrière survole la route.
ScreenShot020.jpg
ScreenShot020.jpg (259.27 Kio) Consulté 1852 fois
Ici le pivot est bien sur la chaussée.
ScreenShot021.jpg
ScreenShot021.jpg (143.09 Kio) Consulté 1852 fois
Je pense que c'est au niveau de la gravité mais j'ai un doute.
ScreenShot022.jpg
ScreenShot022.jpg (66.14 Kio) Consulté 1852 fois
comment faire pour que le vélo suive réellement la pente du path ?

Merci
Dernière édition par freepl le 01 Fév 2022 13:25, édité 1 fois.

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Re: Velo qui suit une pente

Message par boubouk50 » 20 Jan 2022 14:03

Comment est-il animé?
Est-ce via l'Animator? Est ce par script? Est-ce le RigidBody qui est déplacé? Comment?
En gros, si l'animation bloque l'orientation alors tu ne peux pas l'aligner via le rigidbody.
Une solution pourrait être de récupérer la normale du sol au point de contact pour aligner le vélo dessus (solution simple)
Sinon, il faut 2 colliders, 1 au niveau de chaque roue et revoir la physique pour que les deux touches le sol. Mais la physique, ce n'est pas mon domaine.
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Re: Velo qui suit une pente

Message par freepl » 20 Jan 2022 14:54

Bonjour

Il est animé via un script basé sur ITWEEN et je pense que c'est bien l'animation qui bloque l'orientation.
Peux tu m'expliquer la solution de récupérer la normale du sol au point de contact pour aligner le vélo dessus.

Code : Tout sélectionner

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
// donne le% de véhicules

[Serializable]
public struct Trajets {
	public GameObject trajet;
	public float vitesse;
	public float mEntrePoint;
	public DepartVl[] departVl;
}

[Serializable]
public struct DepartVl {
	public int positionDepart;
	public float vitesseDepart;
}

public enum InterieurVl {
	None,
	Oui,
	Non
}

public class DebutRoute : MonoBehaviour {

	// script qui detruit le vl à la fin du parcours et l'instancie au départ
	// si true coché = début si false non coché = à fin

	/*Donc tu choisie dans l'inspector le nombre de vl que tu veux au lancement de ta maquette pour chaque trajet et le programme vas te les instancié automatiquement par rapport à la fraction et au trajet.

example :
ligne Vl depart 4 , car j'ai 4 voies
element 0  : 4 si je veux 4 vl affichés dès le lancement de la maquette sur cette voie
element 1  : 1 si je veux 1 vl affichés dès le lancement de la maquette sur cette voie
element 2  : 3 si je veux 3 vl affichés dès le lancement de la maquette sur cette voie
element 3  : 10 si je veux 10 vl affichés dès le lancement de la maquette sur cette voie

Pour element0 , on a mis 0. Il y aura 0 véhicuke sur le trajet à 0.0,  0.25,  0.5 et  0.75
Pour element3 , on a mis 10. Il y aura 10 véhicuke sur le trajet à 0,0.  0.1,  0.2,  0.3, ....., 0.9

Il n'y a acucun vl à 1 car il serait à la fin du trajet et donc invisible !


*/
	public Trajets[] trajets;
	private int choixTrajet;

	// pour multiplier le temps d'apparition des vl la nuit
	public float multiplicateurNuit = 1.0f; 
	// temps apparition entre chaque voiture choisi au hasard
	public float[] tempsApparition; // dans inspector donner le nombre de temsp puis les renseigner
	//choisis un temps aléatoire
	private int choixTemps;
	private float temps;

	public float pCar;
	public float pUtilitaire;
	public float pSemi;
	public float pBus;
	public float SpSemiLong;
	public float pMoto;

	private int choixPourcentage;

	private bool finStart;
	private Light jourNuit;

	void Start () {
		choixTemps = UnityEngine.Random.Range(0,tempsApparition.Length);
		choixTrajet = UnityEngine.Random.Range(0,trajets.Length);
		choixPourcentage = UnityEngine.Random.Range(1,101);

		if (pCar + pUtilitaire + pSemi + pBus + SpSemiLong + pMoto > 100)
			Debug.LogError("il y a plus de 100%");
		if (pCar + pUtilitaire + pSemi + pBus  + SpSemiLong  + pMoto < 100)
			Debug.LogError("il y a moin de 100%");

		for (int i = 0; i < trajets.Length; i++) {
			CreationVlDepart (i);
		}
		// 1 ° gamobject car seul dans la hierarchy.on va chercher sky Dome
		// je prends son enfant Light
		// dans Inspector on prend Light

		jourNuit = GameObject.Find("Sky Dome").transform.FindChild("Light").GetComponent<Light>();

		finStart = true;
	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (finStart && Time.timeScale != 0) {
			temps += Time.fixedDeltaTime;
		
			// on multiplie le temps d'apparition si light < à 0.15
			float tempsTempoApparition = 0.0f;
			if ( jourNuit.intensity < 0.15f) {
				tempsTempoApparition = tempsApparition[choixTemps] * multiplicateurNuit;
			}
			else  {
				tempsTempoApparition = tempsApparition[choixTemps];
			}

			//automatiquement
			if (temps >= tempsTempoApparition) {
				CreationVl(trajets[choixTrajet].trajet, trajets[choixTrajet].mEntrePoint, trajets[choixTrajet].vitesse, 0);
				choixTemps = UnityEngine.Random.Range(0,tempsApparition.Length);
				choixTrajet = UnityEngine.Random.Range(0,trajets.Length);
				choixPourcentage = UnityEngine.Random.Range(1,101);
				temps = 0;
			}
		}
	}

	void CreationVlDepart (int countTrajet) {
		if (trajets[countTrajet].departVl.Length != 0) {
			for (int i = 0; i < trajets[countTrajet].departVl.Length; i++) {
				CreationVl (trajets[countTrajet].trajet, trajets[countTrajet].mEntrePoint, trajets[countTrajet].departVl[i].vitesseDepart, trajets[countTrajet].departVl[i].positionDepart);
			}
		}
	}

	public void CreationVl (GameObject trajet, float metre, float vitesseFraction, int position) {
		string nom = "";
		int choixVl = 0;
		InterieurVl interieur = InterieurVl.None;

		  //voitures
		if (choixPourcentage < pCar) {
			choixVl = UnityEngine.Random.Range(1,19); //19car il y a 18 voitures + 1
			nom = "Voitures/Car_";
			interieur = InterieurVl.Oui;
			//utilitaires
		} else if (choixPourcentage < pCar + pUtilitaire) {
			choixVl = UnityEngine.Random.Range(1,14);//14 car il y a  13 utilitaires+ 1
			nom = "Utilitaires/utilitaire_";
			interieur = InterieurVl.Oui;
			//semi
		} else if (choixPourcentage < pCar + pUtilitaire + pSemi) {
			choixVl = UnityEngine.Random.Range(1,9);//car 8 camions ne pas prendre les porte char et le double remoque
			nom = "Poids_Lourds/semi_";
			interieur = InterieurVl.Oui;

			//bus
		} else if (choixPourcentage < pCar + pUtilitaire + pSemi + pBus) {
			choixVl = UnityEngine.Random.Range(1,4);//car 3 bus +1
			nom = "BUS/bus_";
			interieur = InterieurVl.Oui;


			//semi long  2 remorque et porte char
		} else if (choixPourcentage < pCar + pUtilitaire + pSemi+ pBus + SpSemiLong) {
			choixVl = UnityEngine.Random.Range(1,4);//car 2 porte chars et le double remoque
			nom = "Super_Poids_Lourds_Longs/semiLong_";
			interieur = InterieurVl.Oui;
			//moto
		} else if (choixPourcentage <= pCar + pUtilitaire + pSemi+ pBus + SpSemiLong + pMoto) {
			choixVl = UnityEngine.Random.Range(1,9);//9
			nom = "Motos/moto_";
			interieur = InterieurVl.Non;
		}


		GameObject instance = Instantiate(Resources.Load(""+nom+choixVl,typeof(GameObject))) as GameObject;

		//modif du non
		instance.name += trajet.name;
		//change la postion de l'object dans le scéne
		//donc transform = à l'obejct qui contient le script DebutRoute
		instance.transform.SetParent(transform);

		if (GetComponent<TrajetVl>() != null) {
			//set le parcour sur l'object
			instance.GetComponent<TrajetVl>().target_Path = trajet;
			//modif la vitesse de l'object
			instance.GetComponent<TrajetVl>().kmh = vitesseFraction;
			instance.GetComponent<TrajetVl>().kmhActuel = vitesseFraction;
			instance.GetComponent<TrajetVl>().minTab = position;
			instance.GetComponent<TrajetVl>().mEntrePoint = metre;
			instance.GetComponent<TrajetVl>().interieur = interieur;
			instance.GetComponent<TrajetVl>().DemrageVl();
		} else {
			//set le parcour sur l'object
			instance.GetComponentInChildren<TrajetVl>().target_Path = trajet;
			//modif la vitesse de l'object
			instance.GetComponentInChildren<TrajetVl>().kmh = vitesseFraction;
			instance.GetComponentInChildren<TrajetVl>().kmhActuel = vitesseFraction;
			instance.GetComponentInChildren<TrajetVl>().minTab = position;
			instance.GetComponentInChildren<TrajetVl>().mEntrePoint = metre;
			instance.GetComponentInChildren<TrajetVl>().interieur = interieur;
			instance.GetComponentInChildren<TrajetVl>().DemrageVl();
		}
	}
}


Merci

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Re: Velo qui suit une pente

Message par boubouk50 » 20 Jan 2022 14:57

Tu balances un Raycast vers le bas depuis ton vélo et tu récupères la normale du hit. Tu alignes ensuite ton vélo a ce vecteur.
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Re: Velo qui suit une pente

Message par freepl » 21 Jan 2022 11:23

Bonjour

Mon modèle de base :
un empty avec le script de déplacement , un box collider , et rigidbody sans gravity . le groupe vélo est en enfant

Modèle fonctionnel:
un empty avec le script de déplacement
le groupe vélo Rigidbody avec gravity et Freeze rotation sur Y et Z ( Mass 0.01, drag 0, Angle drag 0.05, collision detection Discrete)
les 2 roues avec mesh collider + convex
ScreenShot026.jpg
ScreenShot026.jpg (192.32 Kio) Consulté 1762 fois
Comment est-il possible d'optimiser la consommation de ressources ?

Merci Boubouk

Edit : Quelle est la différence entre Convexe et Smooth sphere collisions ainsi que la répercussion sur la gestion des ressources ?

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Re: Velo qui suit une pente

Message par boubouk50 » 21 Jan 2022 14:02

Pour ce qu'il y ait de la physique, je ne saurai te répondre. La documentation devrait te le dire.

Concernant, l'optimisation, ne pas passer par la physique serait bien plus performant. Si tu fais un Tween, tu devrais je pense pouvoir aligner correctement ton vélo rien qu'avec celui-ci.
Ton path définit un vecteur directionnel qu'il affecte à ton pivot de vélo. Il définit donc un plan orthogonal dont il est la normale Z. Sur ce plan XY, il suffit de prendre n'importe quel vecteur dont Y est différent de 0 et de mettre X à 0 (et de le normaliser: c'est ton vecteur vertical normal au sol.

Si ça se trouve le Tween te donne déjà cette orientation sans avoir à la calculer. En fait c'est un LookAt () que tu fais.
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[ RESOLU] : Velo qui suit une pente

Message par freepl » 21 Jan 2022 15:19

Effectivement avec la physique mes fps passe de 60 ) 10 images/sec

Du coup je vais rester sur mon système :(

ITween aligne bien mon objet sur XY mais sur le plan vertical il semble plus lent .
voici le code complet

Code : Tout sélectionner

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
// la fonction de trajet aérien est bloquée

public class TrajetVl : MonoBehaviour {
	public GameObject target_Path;
	public float kmh; // vitesse voulue
	public float kmhActuel; // vitesse reelle
	public float mEntrePoint = 5.0f;
	private float time;
	public float fraction;
	public Transform[] tabtList = new Transform[11];
	public int minTab = 0;
	public Transform detecteur;
	public LayerMask layerPanneau;
	public Collider[] toucheDetecteur;
	public bool coupeDetecteur;
	private Light jourNuit;
	private GameObject eclairage;
	private GameObject eclairageFreins;
	public GameObject clignotantsDroits;
	public GameObject clignotantsGauche;
	private IEnumerator coroutineClignotants;
	
	public InterieurVl interieur;
	
	public void DemrageVl () {
		tabtList = new Transform[11];
		TabDynamique ();
		if (transform.FindChild("Detecteur"))
			detecteur = transform.FindChild("Detecteur").transform;
		
		jourNuit = GameObject.Find("Sky Dome").transform.FindChild("Light").GetComponent<Light>();
		
		//cherche dans ces enfants un object avec le nom Eclairage
		//si existe alors on ajoute l'object portant le nom "Eclairage" dans la variable eclairage
		if (this.transform.FindChild ("Eclairage")) {
			eclairage = this.transform.FindChild ("Eclairage").gameObject;
		}
		
		if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Freins")) {
			eclairageFreins = this.transform.FindChild ("Eclairage_Freins").gameObject;
			eclairageFreins.SetActive (false);
		}
		
		if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_droits")) {
			clignotantsDroits = this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_droits").gameObject;
			clignotantsDroits.SetActive (false);
		}
		
		if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_gauche")) {
			clignotantsGauche = this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_gauche").gameObject;
			clignotantsGauche.SetActive (false);
		}
		
		StartCoroutine("WalkThePath");
	}
	
	public void TabDynamique () {
		fraction = 0.1f;
		int count = 0;
		
		for (int i = 0; i < 11; i++) {
			if (minTab+i < target_Path.transform.childCount) {
				tabtList[i] = target_Path.transform.GetChild(minTab+i);
				count++;
			}
		}
		
		if (minTab+8 < target_Path.transform.childCount)
			minTab += 8;
		else
			minTab += count;
	}
	
	public void StopCoroutine () {
		StopCoroutine("WalkThePath");
	}
	
	IEnumerator WalkThePath () {
		while(true){
			time = (tabtList.Length * mEntrePoint)/(kmhActuel / 3.6f);
			transform.position = iTween.PointOnPath (tabtList, fraction);
			fraction += Time.deltaTime / time;
			if (fraction > 1.0f)
				fraction = 0.0f;
			
			/* modif pour vehicule ou personnage*/
			
			
			if (gameObject.tag == "VEHICULE")
			{
				transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.05f)); // fraction + 0.1f
			}
			else 
			{
				Vector3 direction =iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.05f);//fraction + 0.1f
				direction.y = this.transform.position.y;
				transform.LookAt(direction);
			}
			
			
			
			
			
			if (kmhActuel < kmh){
				kmhActuel += 0.7f;// acceleration jusqu'à la vitesse kmh 0.7f
			} else if (kmhActuel > kmh && kmh != 0) {
				kmhActuel -= 0.9f;// decceleration douce 0.9
			} else if (kmh == 0) {
				kmhActuel = 0;// on stoppe brutalement le VL
			}
			
			if (fraction >= 0.9f) //0.9f
				TabDynamique();
			
			GestionDetecteur ();
			GestionLumiere ();
			GestionFreins ();
			
			yield return null;
		}
	}
	
	void GestionDetecteur () {
		if (detecteur != null) {
			if (gameObject.tag == "VEHICULE")
				toucheDetecteur = Physics.OverlapSphere(detecteur.position, 0.75f, layerPanneau);
			else
				toucheDetecteur = Physics.OverlapSphere(detecteur.position, 0.5f, layerPanneau);
			
			if (toucheDetecteur.Length != 0) {
				foreach (var other in toucheDetecteur) {
					if (other.tag == "CoupeDetecteur") {
						coupeDetecteur = other.GetComponent<CoupeDetecteur>().detecteur;
						kmhActuel = 50.0f;// pour degager les croisements
					}
					
					if (other.tag == "CoupeDetecteurAutre") {
						coupeDetecteur = other.GetComponent<CoupeDetecteur>().detecteur;
						kmhActuel = 4.0f;
					}
					
					if (coupeDetecteur == false) {
						if (other.tag == "ModifVitesse") {
							kmh = other.GetComponent<Panneau>().vitesse;
							
							
						} else if (other.tag == "EntreeInstersection") {
							kmh = other.GetComponent<Priorite>().vitesse;
						} else if (other.tag == "VEHICULE") {
							
							if (kmh > other.GetComponent<TrajetVl>().kmh)
								kmh = other.GetComponent<TrajetVl>().kmh;
						} else if (other.tag == "ClignotantsOn") {
							kmh = other.GetComponent<GestionClignotants>().vitesse;
							if (other.GetComponent<GestionClignotants>().trajet == target_Path) {
								ClignotantsOff ();
								if (other.GetComponent<GestionClignotants>().enumClignotants == EnumClignotants.Droites) {
									coroutineClignotants = ClignotantsDroits();
									StartCoroutine (coroutineClignotants);
								} else {
									coroutineClignotants = ClignotantsGauche();
									StartCoroutine (coroutineClignotants);
								}
							}
						} else if (other.tag == "ClignotantsOff") {
							kmh = other.GetComponent<GestionClignotants>().vitesse;
							ClignotantsOff ();
						}
					}
				}
			}
			
			if (kmhActuel == 0 && toucheDetecteur.Length == 0)
				kmhActuel = 30.0f;
			
		}
	}
	
	void GestionLumiere () {
		if (eclairage != null) {
			if (jourNuit.intensity < 0.15f) {
				if (eclairage.activeInHierarchy == false)
					eclairage.SetActive (true);
			}
			else {
				if (eclairage.activeInHierarchy == true)
					eclairage.SetActive (false);
			}
		}
	}
	
	void GestionFreins () {
		if (eclairageFreins != null){
			if (kmhActuel > kmh+3 || kmhActuel == 0) {
				if (eclairageFreins.activeInHierarchy == false)
					eclairageFreins.SetActive (true);
			} else {
				if (eclairageFreins.activeInHierarchy == true)
					eclairageFreins.SetActive (false);
			}
		}
	}
	
	IEnumerator ClignotantsDroits () {
		if (clignotantsDroits != null) {
			while (true) {
				clignotantsDroits.SetActive (true);
				yield return new WaitForSeconds (0.3f);
				clignotantsDroits.SetActive (false);
				yield return new WaitForSeconds (0.3f);
			}
		}
	}
	
	IEnumerator ClignotantsGauche () {
		if (clignotantsGauche != null) {
			while (true) {
				clignotantsGauche.SetActive (true);
				yield return new WaitForSeconds (0.3f);
				clignotantsGauche.SetActive (false);
				yield return new WaitForSeconds (0.3f);
			}
		}
	}
	
	void ClignotantsOff () {
		if (coroutineClignotants != null) {
			StopCoroutine (coroutineClignotants);
			
			if (clignotantsDroits != null)
				clignotantsDroits.SetActive (false);
			if (clignotantsGauche != null)
				clignotantsGauche.SetActive (false);
			
			coroutineClignotants = null;
		}
	}
	
}
C'est ici que le script définit le chemin mais et je ne vois pas comment le modifier , je n'ai que la vraible 0.05f que je peux modifier.

Code : Tout sélectionner

IEnumerator WalkThePath () {
		while(true){
			time = (tabtList.Length * mEntrePoint)/(kmhActuel / 3.6f);
			transform.position = iTween.PointOnPath (tabtList, fraction);
			fraction += Time.deltaTime / time;
			if (fraction > 1.0f)
				fraction = 0.0f;
			
			/* modif pour vehicule ou personnage*/
			
			
			if (gameObject.tag == "VEHICULE")
			{
				transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.05f)); // fraction + 0.1f
			}
			else 
			{
				Vector3 direction =iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.05f);//fraction + 0.1f
				direction.y = this.transform.position.y;
				transform.LookAt(direction);
			}
"Sur ce plan XY, il suffit de prendre n'importe quel vecteur dont Y est différent de 0 et de mettre X à 0 (et de le normaliser: c'est ton vecteur vertical normal au sol." Tu fais ça comment ( juste le principe) ?

Merci Je marque en résolu quand même

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Re: Velo qui suit une pente

Message par boubouk50 » 31 Jan 2022 16:09

boubouk50 a écrit :
21 Jan 2022 14:02
Si ça se trouve le Tween te donne déjà cette orientation sans avoir à la calculer. En fait c'est un LookAt () que tu fais.

Code : Tout sélectionner

transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.05f)); // fraction + 0.1f
Tu fais bien un LookAt (), sauf que tu ne précises pas le vector3 worldUp (voir Documentation LookAt ()) et c'est cela que tu dois stipuler.
Comme dit, peut-être iTween le donne sinon tu peux faire un Raycast vers le bas et récupérer le vecteur normal du Hit sur le sol.
Ce qui me taraude, c'est que le LookAt () sur le prochain transform, devrait déjà aligner le vélo correctement sur le Up, mais pas sur le Right (considérant que le Forward est la direction Avant du vélo).

Ton vélo, est-il bien tagué VEHICULE??
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Re: Velo qui suit une pente

Message par freepl » 01 Fév 2022 13:25

Bonjour
Désolé pour la réponse tardive

En épluchant le code j'ai vu qu'il fallait un tag particulier VEHICUEL pour s'orienter. J'ai donc ajouté le tag VELO au script et cela fonctionne.

Code : Tout sélectionner

/* modif pour vehicule ou personnage*/
			
			
			if (gameObject.tag == "VEHICULE") 
			{
				transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.08f)); //0.05F  plus c'est petit est plus de tremblote pour s'orienter sur le point à 0.005m
			}
			else 
			{
				Vector3 direction =iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.08f); //0.05F
				direction.y = this.transform.position.y;
				transform.LookAt(direction);
			}
			
			if (gameObject.tag == "VELO") 
			{
				transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.08f)); //0.05F  plus c'est petit est plus de tremblote pour s'orienter sur le point à 0.005m
			}
			else 
			{
				Vector3 direction =iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.08f); //0.05F
				direction.y = this.transform.position.y;
				transform.LookAt(direction);
			}
Le vélo suit bien le terrain
Z019.jpg
Z019.jpg (361.8 Kio) Consulté 1641 fois
Merci du coup de main

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Re: [RESOLU] Velo qui suit une pente

Message par boubouk50 » 01 Fév 2022 16:56

Au lieu de créer un nouveau Tag et de dupliquer le code, tu pourrais tout simplement utiliser le tag VEHICULE sur le vélo. Ou bien l'insérer directement dans la condition

Code : Tout sélectionner

if (gameObject.tag == "VEHICULE" || gameObject.tag == "VELO") 
{
	transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.08f)); //0.05F  plus c'est petit est plus de tremblote pour s'orienter sur le point à 0.005m
}
else //PIETONS
{
	Vector3 direction =iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.08f); //0.05F
	direction.y = this.transform.position.y;
	transform.LookAt(direction);
}
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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