Unity "Classic" / HDRP / LWRP ?

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
Bunny75
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Unity "Classic" / HDRP / LWRP ?

Message par Bunny75 » 20 Déc 2019 21:42

Bonjour, à tous,


Merci tout d'abord de m'avoir accueilli au sein de votre forum,
(Je posterais une autre question notamment sur la partie texture du forum...pour éviter de dévier du sujet d'origine).

Je viens vers vous pour avoir des explications, car même si force de documentations diverses, je ne trouve pas explicitement certaines choses. Dans l'ensemble j'ai compris les grandes lignes.

Je fait un projet actuellement de type "Stylized" via Zbrush, Substance Painter etc...
Bref, jusque là, je fait ma modélisation, puis j'utilisais Unity Standard. Sauf que je me suis rendu compte que quelque soit ma façon de tourner mes shaders de différentes façons ou même l'export à partir de Substance le rendu est bien loin de ce que je souhaite ou de l'origine sur Substance (Couleur, Rendu fade et sans saveur).

Je m'oriente sur un format (Non pas identique, je ne suis pas aussi fou que celui de Sea Of Thieves ou entre celui de Fortnite, je parle en terme de rendu purement visuel et esthétique, ou tout du moins m'en rapprocher le plus possible).

Donc je me suis renseigner sur le LWRP et le HDRP, sauf que je comprends pas l'aspect élèmentaire de celui ci. A savoir est-il dédié au jeux vidéo, peut-on coder, faire du level design etc.... ? (Pas de cinématique).


Donc (Corriger moi selon mes erreurs) j'ai crut comprendre QUE :

- Le Mode LWRP sert à avoir un rendu visuel plus intéressant pour des configs mobile ? Reste léger et performant.
- Le Mode HDPR quant à lui sert à faire des jeux plus beau, pour des configs plus solide ? (Ordinateur de la nasa, ou ordinateur moyenne gamme ? Je connais la majorité des axes d'optimisation donc là n'est pas le souci).
- Le Mode LWRP et HDRP est une version supérieur à Unity Standard avec un rendu visuel plus attractif mais conserve la même architecture visuel et ergonomique ou y à t-il des différences ?


Je vise un public large évidemment avec un rendu lécher et propre. Mais sans être gourmand, cela ne sera pas un open world. (Multijoueur: 5 vs 15 sur une même map).

Voilà,

Merci à tous de vos réponses, je vous souhaite de bonne fêtes de fin d'années :)

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Max
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Re: Unity "Classic" / HDRP / LWRP ?

Message par Max » 21 Déc 2019 10:39

Bonjour,
Bunny75 a écrit :
20 Déc 2019 21:42
Donc (Corriger moi selon mes erreurs) j'ai crut comprendre QUE :

- Le Mode LWRP sert à avoir un rendu visuel plus intéressant pour des configs mobile ? Reste léger et performant.
On parle désormais d'URP (pour Universal Render Pipeline). C'est le système de rendu qui à pour vocation à terme de remplacer le pipeline standard. Il n'est pas spécifiquement destiné aux plateformes mobiles (même si mieux adapté que le standard). Pour les info de base, à lire ici (in french): https://unity.com/fr/srp/universal-render-pipeline.
Bunny75 a écrit :
20 Déc 2019 21:42
- Le Mode HDPR quant à lui sert à faire des jeux plus beau, pour des configs plus solide ? (Ordinateur de la nasa, ou ordinateur moyenne gamme ? Je connais la majorité des axes d'optimisation donc là n'est pas le souci).
C'est un peu cela oui. Ordi de la NASA, peut-être pas, mais oui clairement destiné à des conf desktop ou consoles (PS4, XBox). Idem, pour un bon résumé, à lire ici (in french): https://unity.com/fr/srp/High-Definitio ... r-Pipeline
Bunny75 a écrit :
20 Déc 2019 21:42
- Le Mode LWRP et HDRP est une version supérieur à Unity Standard avec un rendu visuel plus attractif mais conserve la même architecture visuel et ergonomique ou y à t-il des différences ?
URP comme HDRP sont des systèmes de rendu différents et non compatibles (y compris avec le pipe standard). Donc il faut faire un choix au départ (d’où la proposition de choix du template dans UnityHub lors de la création d'un nouveau projet). Après pour le reste, en terme d'ergonomie, pas de différence notable, même si pour le HDRP la prise en main est plus ardue.

On peut penser que le bon conseil au jour d’aujourd’hui est de privilégier l'URP malgré encore quelques limitations par rapport au pipeline standard (qui vont tendre à être gommées dans les mois à venir, du moins c'est ce qui est annoncé), UT souhaitant qu'il prenne le relais du standard dans les prochaines versions d'Unity. De plus il ouvre la possibilité (comme avec le HDRP) d'utiliser les nouveaux outils proposés, comme le Shadergraph ou le VFX par exemple.
Maintenant le pipeline standard n'est pas mort, a de beaux restes et reste visiblement encore plébiscité par une majorité d'utilisateurs.

Comme pour énormément d'utilisateurs, je comprends parfaitement ce genre de questionnement, Unity se transformant en une espèce d'usine à gaz (et là ne sont évoqués que les systèmes de rendu) où s'y retrouver devient de moins en moins évident, surtout quand on débute... :triste1:
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Bunny75
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Re: Unity "Classic" / HDRP / LWRP ?

Message par Bunny75 » 22 Déc 2019 12:12

Merci de tes réponses, je commence à comprendre.

Disons que le HDRP ce destine alors plutôt au config gaming, bas/milieu/haut de gamme.

Contrairement à Unity Standard et LWRP ce destine à un plus large éventail.

Mais j'ai l'impression que Unity Co. va doucement très doucement pousser la version Standard vers la sortie la rendant optionnel et annexe. Et concentrer leurs efforts sur la version LWRP et HDRP.

Mais concrètement la différence entre la version Classic et HD est bluffante.

Sur de simple props modéliser sous Zbrush et texturing sur Substance P. la différence est frappante.
Sur classique je dois tirer en abondance sur les shaders, les pousser jusqu'au maximum, rien n'y fait, j'obtiens pas un rendu satisfaisant et propre.

Sur HDPR, j'ai juste importer mon albedo, ma normal et ma AO et hop ca apporte un render ultra sexy. En faite les effets de lumière de la version HD sont juste incroyable. Et c'est pas un secret de polichinelle, les effets d'ombre et de lumière c'est 70% du rendu finale d'un prop.

Même avec une simple texture en 2048x2048 (Je m'oriente pas sur la 4K).

En tout cas merci pour tes explications, c'est déjà beaucoup plus clair dans ma tête :D

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Re: Unity "Classic" / HDRP / LWRP ?

Message par Bunny75 » 22 Déc 2019 19:42

Mais le mode HDRP à l'air plus complexe dans sa gestion ou pas encore tout à fait au point.

Car je viens de tester une scene simple:
1-New Scene
2- Ajout du mesh + material
3- Ajout d'une point light et suppression de la directional light.
4- Je conserve le post processing par défaut & le volume

Et bien tout reste noir sur le mode Game mais aussi le mode Scene.
C'est normalement que les light basique, ne s'affiche pas ? Il faut faire des calculs ?

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Max
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Re: Unity "Classic" / HDRP / LWRP ?

Message par Max » 23 Déc 2019 13:48

Bonjour,

quelle sont les paramètres de ton PointLight ?
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Re: Unity "Classic" / HDRP / LWRP ?

Message par stigma » 11 Juin 2021 15:10

ça fait un mois que je tente de démarrer un projet en HDRP et Gaia, mais les écueils sont nombreux. Entre les matériaux tout roses ou tout gris, je galère malgré l'aide d'un Pro de chez Gaia.
Je pense descendre d'un cran et me contenter de URP.

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