Arêtes de mesh indésirables

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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jmhoubre
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Arêtes de mesh indésirables

Message par jmhoubre » 09 Avr 2021 22:59

Bonsoir,

je construis un terrain procédural, cela fonctionne :
Image

Dans la phase suivante, je souhaite afficher une carte thermique de l'humidité du sol. Elle s'affiche, l'évaporation se fait bien,
Image
mais je bute sur 2 choses :
  • J'ai l'impression que c'est flou.
  • A certains endroits (faces de collines), on voit une sorte de quadrillage (alors que je génère des triangles).
Image

La lumière de la scène est une directional light, sans ombres : Image
La constitution du terrain est tirée d'un tuto de Brackeys : grille de vertices, hauteur par bruit de Perlin, réalisation des triangles, affectation des UVs, calcul des tangentes et mise à jour du mesh (y compris recalcul des normales).
J'utilise un shader qui permet de coloriser les vertices, la aussi tout à fait banal (fait avec Shader Graph). Le projet est en URP.
Quand je modifie la rotation de la lumière, le quadrillage indésirable disparaît du côté éclairé pour réapparaître sur la face opposée, mais je ne vois pas trop l'origine du problème. J'ai parcouru les paramètres du projet (section Graphics, Player, Quality) et les informations trouvées sur internet n'ont pas réglé le souci.

J'avoue que je suis sec sur le sujet depuis ce matin...

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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par Max » 10 Avr 2021 11:39

Bonjour,

sans plus d'info, cela me fait penser quand même à un soucis de normales.
jmhoubre a écrit :
09 Avr 2021 22:59
J'utilise un shader qui permet de coloriser les vertices, la aussi tout à fait banal (fait avec Shader Graph). Le projet est en URP.
Et avec un material/shader Lit standard, tu as le même genre de soucis ?
Image
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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par jmhoubre » 10 Avr 2021 12:02

Bonjour,

voici le résultat avec un shader URP / Lit :
Image.

Quelles infos supplémentaires dois-je publier ?

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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par Max » 10 Avr 2021 13:30

jmhoubre a écrit :
10 Avr 2021 12:02
Quelles infos supplémentaires dois-je publier ?
Plutôt que de se perdre en conjectures diverses, l'idéal serait de pouvoir tester de mon coté par exemple..
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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par jmhoubre » 10 Avr 2021 17:25

Ok, je t'envoie un lien en MP.

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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par jmhoubre » 10 Avr 2021 17:56

Voici un écran du jeu Endzone, carte d'humidité non affichée :
Image

Et avec la carte d'humidité, que je cherche à reproduire :
Image

Cette carte est affichée sur un terrain assez plat. Les quelques montagnes sont évitées et il y a une couleur bleu plus foncé pour l'intérieur des lacs.

Mon terrain n'est pas plat, et je souhaite afficher sur chaque triangle généré la couleur correspondant à l'échelle d'humidité. J'ai donc ajouté le tableau colors au mesh.

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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par Max » 11 Avr 2021 13:22

Bonjour,

bon j'ai regardé ce qui pouvait clocher, et honnêtement je n'ai pas vraiment mis le doigt dessus.
J'ai essayé en recodant la génération des triangles/vertex, sans résultat. J'ai en suite exporté le modèle généré sous Blender pour voir ce que cela donnait et éventuellement voir comment retravailler le mesh, et mêmes artefacts:

Image

J'ai même généré dans Blender un mesh grid basé sur plusieurs type de textures (Noise, Stucci et autres) et en fait on se retrouve toujours avec le même phénomène.

Dernier test, avec le terrain engine d'Unity, et surprise, et ben tu as le même soucis:

Image

Visiblement, tu n'es pas le premier à être confronté au problème (sans réponse) : https://forum.unity.com/threads/why-are ... h.1040470/
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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par jmhoubre » 11 Avr 2021 16:28

Merci pour ce travail, cette information et le temps passé. Encore un mystère non élucidé...

Le post date de janvier 2021, je me demande s'il n'y a pas une histoire de régression. Je vais tenter d'utiliser 2018 LTS.

Sinon, je retravaille mon projet avec une texture 2D (tuto Procedural Landmass Generation de Sebastian Lague, épisode 5), je suis actuellement en train d'adapter les scripts pour prendre en compte les données, liées au terrain et le gradient.

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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par Max » 11 Avr 2021 16:53

interessant, et pas évidents ;)
Cela me fait penser à une série qui semble assez similaire, chez TUTO Unity FR, qui faisait 14 épisodes il me semble:

https://www.youtube.com/watch?v=cNY2s5Kq9lE
Image
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Re: Arêtes de mesh indésirables

Message par jmhoubre » 11 Avr 2021 17:15

;-) C'est la même série, tuto unity a traduit la série de Sebastian (enfin, il doit manquer 1 ou 2 épisodes).

Oui, cette série est plutôt passionnante. Elle traite de la construction procédurale des meshes, mais pas seulement : Sebastian coupe son mesh en chunk pour dépasser la taille max des 65000 vertices, il utilise des threads pour générer les chunks et un système de LOD pour réduire le maillage, il applique des textures au terrain, avec utilisation d'un shader de mélange (triplanar), le Perlin Noise est très bien expliqué, avec des précisions sur les paramètres utilisés. Il introduit une falloff map, il règle le problème de raccord entre chunks.

C'est assez long (21 épisodes pour pour plus de 6h20 de vidéos), mais très agréable : voix posée, discours avec un petit accent sud-africain très compréhensible, nombreuses explications, que du bon.
Toutefois, je ne recommande pas cette série à un débutant.

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