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preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 19 Fév 2024 04:11
par Kaloverian
bonjour,

Sous Unity v 22.3.18f1
J'ai fait un Shader Graph Lit le + simple possible:
Un noeud de Sample Texture 2D dans lequel j'ai ouvert une image(img 2)
La sortie RGBA de ce noeud est liée à l'entrée Base Color du PBR Master
Mais le preview reste toujours rose !!
D'où vient l'erreur?

cf image du Shader Graph:
erreur preview du Shader Graph.png
erreur preview du Shader Graph.png (75.47 Kio) Consulté 1588 fois
ci-joint:
l'image img2 à mettre dans le noeud Sample Texture 2D
damier.jpg
image
damier.jpg (4.72 Kio) Consulté 1588 fois

merci de votre aide

Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 19 Fév 2024 09:51
par boubouk50
Tu travailles dans le bon RenderPipeline ?
À savoir, si tu crées un Lit, alors il te faut être en Built-in (Standard).
Si tu crées un URP Lit, il te faut être en URP. Idem pour le HDRP.
As-tu recompilé le shader ?

Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 19 Fév 2024 16:18
par Kaloverian
puis-je avoir une capture d'écran pour chaque réponse?

Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 19 Fév 2024 16:56
par boubouk50
Il n'y a pas réellement de capture d'écran à te faire.
Tu as dû choisir ton RenderPipeline à la création (je suppose que tu ne l'as pas modifié après coup sinon tu saurais de quoi je parle) :
[*]Built-in (Standard) ou
[*]URP ou
[*]HDRP
Il te faut donc créer un shader graph dépendant de ce RenderPipeline.
Tu ne peux pas créer un shader pour de l'URP dans un RenderPipeline HDRP ou Standard (et vice-versa), ce n'est pas compatible.
EDIT - Je viens de tester, à priori, tu ne peux pas te tromper de SRP. Par contre, j'ai aussi un souci avec le preview. Il me faut fermer le shader graph et le rouvrir pour qu'il soit mis à jour, ensuite, il se met à jour normalement. Mais il n'était pas rose de base.

LA QUESTION : est-ce que ce shader de base fonctionne dans ta scène ? Si oui, alors le pb vient du preview uniquement, sinon c'est plus problématique, parce que le shader graph est bon. Le rose, c'est une erreur de compilation du shader.

Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 19 Fév 2024 20:16
par Kaloverian
J'ai ouvert mon projet Unity comme ceci:
3D.png
3D.png (9.02 Kio) Consulté 1505 fois
auquel j'ai installé les paquets Shader Graph et Universal RP

Ensuite,j'ai utilisé cet onglet contextuel:
URP->Lit Shader Graph.png
URP->Lit Shader Graph.png (15.81 Kio) Consulté 1505 fois

Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 19 Fév 2024 20:18
par Kaloverian
quel type de projet j'aurai du ouvrir?:
a)
3D.png
3D.png (9.02 Kio) Consulté 1504 fois
b)
3D(URP).png
3D(URP).png (9.5 Kio) Consulté 1504 fois
c)
3D (HDRP).png
3D (HDRP).png (9.72 Kio) Consulté 1504 fois

Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 19 Fév 2024 20:20
par Kaloverian
pour b)
quel type d'onglet contextuel ?:
1)
URP->Lit Shader Graph.png
URP->Lit Shader Graph.png (15.81 Kio) Consulté 1503 fois
2)
URP-BuiltIn->Lit Shader Graph.png
URP-BuiltIn->Lit Shader Graph.png (28.16 Kio) Consulté 1503 fois

Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 19 Fév 2024 20:21
par Kaloverian
pour c)
quel type d'onglet contextuel?:
1)
HDRP->Lit Graph.png
HDRP->Lit Graph.png (14.88 Kio) Consulté 1502 fois
2)
HDRP-builtIn->Lit Shader Graph.png
HDRP-builtIn->Lit Shader Graph.png (31.6 Kio) Consulté 1502 fois
Désolé pour ces posts multiples, car j'avais 7 pièces jointes à insérer(ici 3 au maximum)

Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?

Publié : 20 Fév 2024 09:35
par boubouk50
Comme expliqué dans mes deux premières réponses :
À savoir, si tu crées un Lit, alors il te faut être en Built-in (Standard).
Si tu crées un URP Lit, il te faut être en URP. Idem pour le HDRP.
Il te faut créer un shader graph dépendant du RenderPipeline.
Tu ne peux pas créer un shader pour de l'URP dans un RenderPipeline HDRP ou Standard (et vice-versa), ce n'est pas compatible
Tu choisis donc ton RenderPipeline : Built-in, URP ou HDRP.
Puis, tu crées ton shader graph qui correspond à ce RenderPipeline:
  • Si Built-in alors Shader Graph > Built-in > Lit Shader Graph
  • Si URP alors Shader Graph > URP > Lit Shader Graph
  • Si HDRP alors Shader Graph > HDRP > Lit Shader Graph
Ça semble pourtant évident, sinon il n'y aurait pas de choix.
SRP.png
SRP.png (31.12 Kio) Consulté 1402 fois
Pour savoir quel est ton RenderPipeline: Rien = Built-in, Universal RenderPipeline = URP et High Definition RenderPipeline = HDRP