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par SamothSamoth
18 Juin 2016 12:46
Forum : Unity le logiciel
Sujet : visuel entre executable et fenêtre scène différent
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Ah oui... Effectivement....Si FreePL vous a demandé 50 fois ce qu'etait un UV, on va pas s'en sortir. De toute façon, le soucis c'est pas trop les UVs, mais le Shaders qui lui fait cette distorsion à la build. Pour une raison obscure, Unity n'applique pas dans l'Editor la précision au float déclarée...
par SamothSamoth
18 Juin 2016 09:30
Forum : Unity le logiciel
Sujet : visuel entre executable et fenêtre scène différent
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

D'ailleurs les mecs, au passage, je vous trouve un peu brutes sur ce cas. On a pas un Kevin qui veut une solution pour son Mega RPG Waw like.... Et pour être tout à fait franc, parce que ça fait 15 piges que je fais des routes en 3D, sa modé n'est pas degueu...d'ailleurs je vois pas comment il pourr...
par SamothSamoth
18 Juin 2016 09:21
Forum : Unity le logiciel
Sujet : visuel entre executable et fenêtre scène différent
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Salut à tous !!! Pour mon jeu de caisse j'ai eu plusieurs fois ce genre de problème... J'ai trouvé les multiples raisons de ces problèmes et voilà quelques conseils pour éviter tout ça. 1- Les UVs de ta route doivent être compris entre 0 et 1. C'est impératif pour la bonne gestion des Mips de textur...
par SamothSamoth
25 Avr 2016 12:01
Forum : Vos créations, jeux, démos...
Sujet : [WIP] Anderitum
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Re: [WIP] Anderitum

Bon... Pour en revenir aux HardEdges. Je vous ai préparé un petit exemple de "Pourquoi il vaut mieux séparer ses faces à la main dans son soft 3D plutôt que de poser une HardEdge ?". Cela marche sur tout type de modé (organique, batiments, véhicules et végétations). Partez toujours du principe que l...
par SamothSamoth
25 Avr 2016 11:26
Forum : Vos créations, jeux, démos...
Sujet : [WIP] Anderitum
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Re: [WIP] Anderitum

Un exemple de WorldSpace (à gauche) et TangentSpace (à droite). La Tangent Space est celle que tous le monde connait sous le nom de "Normal Map". La World utilise les 3 composantes R V B pour décrire la surface sous X Y Z ;) Les normal des vertices sont donc ignorées. La tangente n'en utilise que 2....
par SamothSamoth
25 Avr 2016 11:21
Forum : Vos créations, jeux, démos...
Sujet : [WIP] Anderitum
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Re: [WIP] Anderitum

A l'époque, sur le premier TestDrive Unlimited, on s'était posé la question... Au final, il existe bien une méthode mais qui assez couteuse en Shader et en temps de production de mesh. Faut vraiment avoir du temps et pas le choix de faire autrement :D Il faut baker un model HR sur une LR en WorldSpa...
par SamothSamoth
25 Avr 2016 09:39
Forum : Vos créations, jeux, démos...
Sujet : [WIP] Anderitum
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Re: [WIP] Anderitum

Pour du Lod, tu peux faire un mesh sans hard edges, mais avec un shader unlit. Ca peut peut être passer, car la normal n'est utile que si il y a de l'éclairage.
par SamothSamoth
25 Avr 2016 07:29
Forum : Vos créations, jeux, démos...
Sujet : [WIP] Anderitum
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Re: [WIP] Anderitum

Tres bien expliqué par Alesk. Un hard edge n'est qu'une duplication de vertices. Du coup, dans beaucoup de cas de modélisation très Low Poly, on pense optimiser en mettant du hard edge alors que tu ne fais que doubler ton vertexcount. Partant de ce principe, quand tu vas optimiser tes baraques, tu a...
par SamothSamoth
24 Avr 2016 08:35
Forum : Vos créations, jeux, démos...
Sujet : [WIP] Extreme Gear
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Re: [WIP] Extreme Gear

Si t'as besoin d'un coup de main, saches que je suis un spécialiste de la caisse virtuelle ! 8-) Graph, physic /gameplay et son !

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