C'est à dire?
l'affichage en GUI avec GUITexture? Le placement de ceux-ci par rapport à l'écran?
L'interactivité de ceux ci? Comportement (OnMouseDown() Event)
Ce sont les pistes de recherche qui te permettront d'arriver à ton but, mais sans détails, je peux pas être plus spécifique.
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- 19 Mai 2014 16:19
- Forum : L'interface GUI
- Sujet : Editer un cube au moyen d'interface graphique
- Réponses : 6
- Vues : 2830
- 19 Mai 2014 15:45
- Forum : L'interface GUI
- Sujet : Editer un cube au moyen d'interface graphique
- Réponses : 6
- Vues : 2830
Re: Editer un cube au moyen d'interface graphique
Salut Soumaya,
Voilà qui devrait t'aider:
MainTexture
GetTexture
SetTexture
La texture principale peut se changer en affectant une nouvelle texture à celle-ci, par exemple en récupérant la texture d'un autre objet.
Tu peux également changer le materiau entier.
Voilà qui devrait t'aider:
MainTexture
GetTexture
SetTexture
La texture principale peut se changer en affectant une nouvelle texture à celle-ci, par exemple en récupérant la texture d'un autre objet.
Tu peux également changer le materiau entier.
- 19 Mai 2014 10:27
- Forum : Scripting
- Sujet : Script Skybox
- Réponses : 3
- Vues : 1803
Re: Script Skybox
Pour l'aléatoire: Random Pour le portage de Javascript à C#, ce n'est pas trop compliqué, il faut simplement ajuster la syntaxe. Je ne vais pas coder pour toi, il faut apprendre à rechercher, comprendre et adapter. Pour info, dans la page de doc Unity en anglais, tu as un onglet Scripting Reference ...
- 12 Mai 2014 09:28
- Forum : Scripting
- Sujet : Instancier depuis un tranfsorm
- Réponses : 6
- Vues : 3550
Re: Instancier depuis un tranfsorm
Après avoir instancié le fx, est-ce-que sa position et sa rotation sont identiques à celle de ton canon? Si ce n'est pas le cas, cela ne pourrait-il pas venir du système de coordonnées? tu pourrais aussi refaire tout à la main lputôt que d'utiliser Instantiate() pour pouvoir le parenter avant de le ...
- 07 Mai 2014 17:06
- Forum : les Shaders
- Sujet : VertexColor et arêtes franches
- Réponses : 18
- Vues : 8552
Re: VertexColor et arêtes franches
Depuis le Map Channel Info de max:
ID: poly 8 verts
ID: vsel 8 verts
ID: vc 12 verts
ID: uvmap1 24 verts
Ce qui explique 12 couleurs.
(Je crois qu'on s'égare du Topic Shaders...?)
ID: poly 8 verts
ID: vsel 8 verts
ID: vc 12 verts
ID: uvmap1 24 verts
Ce qui explique 12 couleurs.
(Je crois qu'on s'égare du Topic Shaders...?)
- 07 Mai 2014 16:51
- Forum : Scripting
- Sujet : Instancier depuis un tranfsorm
- Réponses : 6
- Vues : 3550
Re: Instancier depuis un tranfsorm
J'avais mal compris, j'ai pris ton perso pour la caméra. Il me semble que les quaternions affecte la position et pas seulement la rotation. Tu peux essayer d'attacher ton Fx à ton canon et de le positionner et tourner relativement (en plusieurs étapes), ou bien le lier au parent du canon (Je ne suis...
- 07 Mai 2014 16:44
- Forum : les Shaders
- Sujet : VertexColor et arêtes franches
- Réponses : 18
- Vues : 8552
Re: VertexColor et arêtes franches
J'ai bien ces 4 couleurs. Donc pourquoi 12? -> Répétition des couleurs mais pourquoi pas 8 ou 24? Ce que je constate néanmoins, c'est que les couleurs qui ressortent après l'export-import sont celles des 8 premières couleurs (le turquoise qui apparaît après, n'est pas pris). Comme-ci un raccourci al...
- 07 Mai 2014 15:33
- Forum : Scripting
- Sujet : Instancier depuis un tranfsorm
- Réponses : 6
- Vues : 3550
Re: Instancier depuis un tranfsorm
je suis pas très fort avec les Quaternions, donc je pense à une alternative:
Place ton Fx au bout du canon et fait un LookAt vers ta caméra (Si j'ai bien compris ton Fx doit être orienté face à ton perso?)
Place ton Fx au bout du canon et fait un LookAt vers ta caméra (Si j'ai bien compris ton Fx doit être orienté face à ton perso?)
- 07 Mai 2014 11:27
- Forum : les Shaders
- Sujet : VertexColor et arêtes franches
- Réponses : 18
- Vues : 8552
Re: VertexColor et arêtes franches
Si je peux éviter de coder mon propre exporter, ça m'arrangerai quand même! :mrgreen: En exportant le FBX en ASCII, je peux voir un peu ce qu'il se passe pour le VertexColor: LayerElementColor: 0 { Version: 101 Name: "" MappingInformationType: "ByPolygonVertex" ReferenceInformationType: "IndexToDire...
- 05 Mai 2014 13:53
- Forum : les Shaders
- Sujet : VertexColor et arêtes franches
- Réponses : 18
- Vues : 8552
Re: VertexColor et arêtes franches
@Artemisart: J'ai checké le .FBX d'export. En le réimportant dans max, je perds l'info, je me retrouve avec le même résultat que dans Unity. Je vais devoir chercher dans les options d'export, ou bien changer de format d'export. C'est déjà un début. Merci ;) (ce qui ne veut pas dire que il n'y pas de...