Oui tout est bien rempli.
Je voudrai uniquement l'ombre sur le sol, mais pas sur les arbres.
Le problème est si j'enlève le receive shadows des arbres ca ne change pas la taille du lighmap.
J'ai l'impression que c'est pas possible.
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- 16 Sep 2014 12:28
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : LightMapping
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- 16 Sep 2014 10:45
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : LightMapping
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LightMapping
Bonjour, J'ai une question a vous poser sur le lightmapping. J'ai passer beaucoup de temps a lire et visualiser des videos, mais je n'ai pas trouver de reponse. J'ai un terrain de 1000x1000 avec des miliers d'arbres, lorsque je fais un lightmapping je me retrouve avec 100Mo de textures(39x1024) Je p...
- 13 Sep 2014 19:50
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- Sujet : Soucis Ombre
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Re: Soucis Ombre
ta surface du sol est de qeul type? elle a un uv mapping?
- 12 Sep 2014 01:40
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- Sujet : Orcwar RTS
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Re: RTS
Je vais surement sortir un jeu débile avec des graphiques très basique la semaine prochaine ou le but est de tuer un maximum d’ennemies. Mais je travail aussi sur un vrai jeu "style Warcraft" , ou il vous devez construire vos batiments, vos troupes et attaquer les ennemies. 7 types de personnages po...
- 04 Sep 2014 15:34
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- Sujet : Vérifier qu’un NavMeshObstacle bloque ou non le chemin
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Re: Vérifier qu’un NavMeshObstacle bloque ou non le chemin
J'ai compris ton probleme, je n'avais pas bien saisie.
Avec NavMesh tu ne pourras pas trouver ta solution, utilise Simply A* de BFGames qui est gratuit il y a exactement ce que tu cherche dedans leur projet.
Avec NavMesh tu ne pourras pas trouver ta solution, utilise Simply A* de BFGames qui est gratuit il y a exactement ce que tu cherche dedans leur projet.
- 04 Sep 2014 14:05
- Forum : Scripting
- Sujet : Vérifier qu’un NavMeshObstacle bloque ou non le chemin
- Réponses : 8
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Re: Vérifier qu’un NavMeshObstacle bloque ou non le chemin
Je ferai plus simple, tu poses ta tourelle en laissant desactivé l'obstacle, et dans une boucle tu fais un spherecast pour detecter si il y a quelqu'un autour, des qu'il y a personne tu active ton obstacle.
- 03 Sep 2014 23:40
- Forum : Vos créations, jeux, démos...
- Sujet : Orcwar RTS
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Re: RTS
Mince, je viens de voir que le DrawCall batching ne fontionnait pas pour les personnages animés :? Je peux comprendre, car chaque personnage peux jouer une animation différente au meme moment. Il y a quoi comme solution ? 3DSprite ? mais je ne trouve pas le rendu super. This means that skinned meshe...
- 03 Sep 2014 14:32
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- Sujet : Orcwar RTS
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Re: RTS
La List est deja static, il n'y a vraiment pas beacucoup a gagner en appliquant une autre methode de gestion de cette liste d'objet. L'Update ou je fais la construction de la List consomme un temps de 0ms dans le profiler. Ce qui consomme c'est le Camera.Render, et GUIRepaint en defense. Dans mon Th...
- 03 Sep 2014 11:04
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- Sujet : Orcwar RTS
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Re: RTS
Je ne stock pas de String dans mon objet, je fais un substring du nom des gameobjects (ex toto1234->1234) et je stock uniquement 1234 dans un attribut de ma Class. Je ne peux pas utiliser l'ID unique Unity, car il n'existe aucune methode Unity permettant de rechercher par ID. Soit c'est par nom, soi...
- 03 Sep 2014 10:55
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- Sujet : [RESOLU]NavMesh bake runtime solution free ?
- Réponses : 2
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Re: NavMesh bake runtime solution free ?
oh qu'il est méchant Alesk :lol: Le navmesh de Unity ne fonctionne pas en temps reel pour le moment, la version gratuite ou pro sont identiques sur ce point. Par contre tu peux ajouter un object navmesh obstacle sur ton objet pour qu'il devient un objet a contourner. Tu peux aussi prendre Simple A* ...