J'ai trouvé une solution !
J'utilise SEGI, qui est un asset gratuit permettant de gérer la lumière en temps réel.
https://forum.unity.com/threads/segi-fu ... on.410310/
Ca fonctionne très bien et c'est simple d'utilisation .
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- 28 Avr 2019 12:50
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : [Résolu] Gérer la lumière pour un environnement généré procéduralement.
- Réponses : 5
- Vues : 2442
- 26 Avr 2019 14:45
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : [Résolu] Gérer la lumière pour un environnement généré procéduralement.
- Réponses : 5
- Vues : 2442
Re: Gérer la lumière pour un environnement généré procéduralement.
J'ai fais quelques recherches, et je n'ai rien trouvé d'utile jusque là.... Il doit bien y avoir un moyen de générer une Lightmap juste après que l'environnement ait été créé... J'ai réussi à intégrer à mon script qui génère l'environnement un système qui génère un Navmesh après avoir généré l’envir...
- 14 Avr 2019 19:05
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : [Résolu] Gérer la lumière pour un environnement généré procéduralement.
- Réponses : 5
- Vues : 2442
Re: Problème de luminosité (aucun contraste).
D'accord merci, je vais y jeter un oeil.
Mais si j'ai bien compris, il s'agirait de précalculer la lumière de la scène ? Donc générer un Lightmap statique !,
Si c'est cela, ça va me poser problème, parce que ma scène se génère procéduralement au lancement de la scène (avec la fonction Awake)...
Mais si j'ai bien compris, il s'agirait de précalculer la lumière de la scène ? Donc générer un Lightmap statique !,
Si c'est cela, ça va me poser problème, parce que ma scène se génère procéduralement au lancement de la scène (avec la fonction Awake)...
- 10 Avr 2019 20:43
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : [Résolu] Gérer la lumière pour un environnement généré procéduralement.
- Réponses : 5
- Vues : 2442
[Résolu] Gérer la lumière pour un environnement généré procéduralement.
Bonjour, J'ai un problème depuis un moment sur mon projet.. Je ne sais pas pourquoi, mais l'éclairage de ma scène est complètement "homogène"... Voici une capture d'écran pour visualiser : Capture.PNG Comme vous le voyez, les ombres sont bizarres : on ne distingue pas les différentes parois les unes...
- 28 Fév 2019 00:43
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : [CF-AL] Programmer une aide à la visée pour les manettes.
- Réponses : 0
- Vues : 995
[CF-AL] Programmer une aide à la visée pour les manettes.
Bonjour / Bonsoir. Je suis en train de créer un jeu de type FPS, j'en suis à un stade plutôt avancé. J'ai créé les composants de bases du jeu. J'utilise le nouvel Input Manager pour contrôler le personnage, c'est très pratique. Pour l'instant je n'ai créé que des contrôles pour jouer avec une manett...
- 13 Août 2018 17:50
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : Animator - L'animation Idle ne s'arrête pas.
- Réponses : 2
- Vues : 1902
Animator - L'animation Idle ne s'arrête pas.
Bonjour. J'ai un problème avec l'animator d'Unity.. J'ai commencé un animator pour gérer les animations d'un personnage humanoide. Pour l'instant, je n'ai placer que les états 'Idle', 'Walk', et 'Run', pour voir comment ça marche (c'est la première fois que j'utilise l'Animator..). Mais j'ai un prob...
- 15 Mai 2018 21:46
- Forum : Scripting
- Sujet : [CF-AL] Utiliser le GPU pour effectuer les calculs des scripts.
- Réponses : 13
- Vues : 7334
Re: [CF-AL] Utiliser le GPU pour effectuer les calculs des scripts.
Mercii !! En modifiant quelques paramètres (time step, max time step, et le rigibody2D des atomes en discrete), j'ai réussi à faire tourner la simulation avec 1400 atomes à 10 FPS à peu près constants, sans trop altérer les interactions physiques. Et même 2000 à 5 FPS, mais c'est déjà pas mal. Je vo...
- 15 Mai 2018 18:09
- Forum : Scripting
- Sujet : [CF-AL] Utiliser le GPU pour effectuer les calculs des scripts.
- Réponses : 13
- Vues : 7334
Re: [CF-AL] Utiliser le GPU pour effectuer les calculs des scripts.
Merci ! Je vais y jeter un œil. Les lignes du scripts qui consomment sans doute le plus sont celles-ci (appelée dans la fonction OnTriggerStay2D) : Vector3 dir = (transform.position - collision.gameObject.transform.position) * (Mathf.Pow((transform.position - collision.gameObject.transform.position)...
- 13 Mai 2018 21:09
- Forum : Scripting
- Sujet : [CF-AL] Utiliser le GPU pour effectuer les calculs des scripts.
- Réponses : 13
- Vues : 7334
Re: [CF-AL] Utiliser le GPU pour effectuer les calculs des scripts.
D'accord, merci, je vais y jeter un œil.
Je me demande d'ailleurs s'il n'existe pas un logiciel externe permettant d’utiliser le GPU en tant que CPU...
Je vais faire des cherches.
Je me demande d'ailleurs s'il n'existe pas un logiciel externe permettant d’utiliser le GPU en tant que CPU...
Je vais faire des cherches.
- 12 Mai 2018 19:49
- Forum : Scripting
- Sujet : [CF-AL] Utiliser le GPU pour effectuer les calculs des scripts.
- Réponses : 13
- Vues : 7334
Re: [CF-AL] Utiliser le GPU pour effectuer les calculs des scripts.
Si j'ai bien compris, il faudrait que je réécrive le script de mes atomes dans un shader, en langage DX11 HLSL ? Ça risque d'être compliqué effectivement ::d Ou alors, j'écris juste la partie du code qui consomme le plus et je m'arrange pour appeler la fonction depuis le script de l'atome.... Mais e...