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- 25 Jan 2013 22:36
- Forum : Scripting
- Sujet : Zone personnalisable par l'utilisateur.
- Réponses : 5
- Vues : 2270
Re: Zone personnalisable par l'utilisateur.
Ta dernière réponse me laisse penser que tu ne comprends pas trop de quoi tu parles ^^ Déjà, peux-tu nous expliquer comment les différents utilisateurs accèdent à ton jeu ? C'est une jeu offline ou bien online ? Car selon le cas, la manière d'installer/d'utiliser la base de données sera totalement d...
- 25 Jan 2013 22:30
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : créer des rais de lumiéres sous l'eau
- Réponses : 10
- Vues : 4406
Re: créer des rais de lumiéres sous l'eau
Faut connaître les bon termes en anglais, et de suite google est ton meilleur ami
http://forum.unity3d.com/threads/37986- ... s-In-Unity
http://docs.unity3d.com/Documentation/C ... hafts.html
http://forum.unity3d.com/threads/37986- ... s-In-Unity
http://docs.unity3d.com/Documentation/C ... hafts.html
- 25 Jan 2013 22:03
- Forum : Scripting
- Sujet : FPS : précision de l'arme
- Réponses : 25
- Vues : 6614
Re: FPS : précision de l'arme
Oué, c'est plus logique de jouer sur l'amplitude que sur le comptage du nombre de tirs, même si les deux méthodes donnent le même résultat, c'est moins logique de toucher au nombre de tir pour ça, si jamais on veut utiliser cette variable pour utiliser ce qu'elle est censée représenter dans une autr...
- 25 Jan 2013 20:31
- Forum : Scripting
- Sujet : FPS : précision de l'arme
- Réponses : 25
- Vues : 6614
Re: FPS : précision de l'arme
Ben si justement, ça sera synchronisé pareil sur toutes les machines, c'est le but de l'utilisation de deltaTime dans ce calculCaleo a écrit :Juste une petite question, vu que tirsConsecutifs diminue en fonction de deltaTime, elle ne va pas diminuer à la même vitesse sur toutes les machines, non?
- 25 Jan 2013 19:24
- Forum : Scripting
- Sujet : FPS : précision de l'arme
- Réponses : 25
- Vues : 6614
Re: FPS : précision de l'arme
"nombreDeTirsConsecutifs" est une variable qui s'incrémente à chaque coup qui part, du coup sa variation est liée au timing des tirs, donc pas besoin de deltaTime comme l'a précisé artemisart. Plus la cadence de tir sera élevée et plus cette variable montera vite. Donc le lien avec le deltaTime est ...
- 25 Jan 2013 18:49
- Forum : Scripting
- Sujet : FPS : précision de l'arme
- Réponses : 25
- Vues : 6614
Re: FPS : précision de l'arme
Et avec ça ?
T'as essayé ma formule pour le calcul de la direction ?
Code : Tout sélectionner
amplitude = Mathf.min(maxPerteDePrecision , maxPerteDePrecision * (nombreDeTirsConsecutifs / nombreDeTirsPourAtteindreCeMax));
- 25 Jan 2013 16:37
- Forum : Scripting
- Sujet : FPS : précision de l'arme
- Réponses : 25
- Vues : 6614
Re: FPS : précision de l'arme
Et oui... mais non, car transform.forward est une orientation en worldspace, du coup ton décalage s'applique aussi aux coordonnées dans ce repère. Donc ça ne fonctionnera comme prévu que si le personnage qui tire est aligné sur l'axe Z du world. Si par exemple le tireur est tourné de 90° vers la dro...
- 25 Jan 2013 02:41
- Forum : Scripting
- Sujet : Arrêter de voler
- Réponses : 7
- Vues : 4183
Re: Arrêter de voler
X = - gauche / droite + Y = - bas / haut + Z = - derrière / devant + C'est vraiment pas sorcier... Regarde ici http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Vector3.html les valeurs par défaut pour les propriétés forward (en avant) , up (en haut) et right (à droite) peuvent t'aider à mémoris...
- 25 Jan 2013 02:37
- Forum : Scripting
- Sujet : FPS : précision de l'arme
- Réponses : 25
- Vues : 6614
Re: FPS : précision de l'arme
C'est un peu pointilleux :roll: Bé pas tant que ça, car dans ton exemple tu ne modifiais aléatoirement que sur les axes X et Y, du coup ça ne tenait pas compte de la rotation du transform... en utilisant up et right, on est sûr de bien décaler verticalement et horizontalement vis à vis de l'orienta...
- 24 Jan 2013 21:18
- Forum : Scripting
- Sujet : FPS : précision de l'arme
- Réponses : 25
- Vues : 6614
Re: FPS : précision de l'arme
Salut, D'abord, tu n'a pas besoin de : var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward) ; car tu peux directement utiliser : var direction = transform.forward; Et pour le random, j'aurais plutôt fait comme ça : var direction = (transform.forward + (transform.up * UnityEngine.Random.Rang...