[SCRIPT] Cinema Mo Cap

Présentation des outils annexes/externes à Unity.
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ZJP
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[SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par ZJP » 13 Déc 2013 18:25

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Salut,

S'il existe de nombreux outils ou moyens permettant la récupération d"animations crées à partir d'une Kinect, aucun n'était jusqu’à présent aussi simple et intégré DIRECTEMENT à Unity, de surcroit totalement compatible avec Mecanim. C'est l’exploit que réalise Cinema Mo Cap, outil accessible dans l'éditeur de notre GameEngine préféré et ceci pour 55$ (40€) sur l'Asset Store.
Cinema Suite Inc a écrit : Cinema Mo Cap is a Motion Capture solution for Unity 4.x. Grab your Microsoft Kinect® and start creating your own custom animations! Animations created with Cinema Mo Cap are fully compatible with Mecanim, and can be applied to any humanoid avatar within your current project.

Features
- Record a motion capture session without leaving your Unity Project.
- Recorded animations are compatible with Unity’s Mecanim animation system.
- Apply captured animations to any other humanoid model.
- Automatically builds an Animation library within your project.
- Preview yourself as a live model right inside your current Unity scene.

Cinema Mo Cap fully supports Unity and Unity Pro for Windows, versions 4.x and above. Mac support coming soon. Mac running Bootcamp and Unity for Windows will run Cinema Mo Cap. Requires installation of Microsoft Kinect SDK version 1.7 or above.

Edit :

"With Cinema Mo Cap you could load a movie pre-viz scene in Unity, and preview animations with the avatar we provide. If more users make requests similar to above, we'd definitely consider allowing the ability to drag another avatar into the scene for the live preview, so the user could see their actual avatar in action...similar to above. More and more folks are using Unity for movie projects. We will be releasing Cinema Director in the near future, which will allow sequencing of camera cuts, events, objects in Unity, in combination with Cinema Mo Cap. "
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http://www.youtube.com/watch?v=X_aEFKNDTYw


On vit vraiment une époque formidable. Celle ou le développeur peut se passer un peu plus d'un animateur :mrgreen:

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yoyoyaya
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Re: [SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par yoyoyaya » 13 Déc 2013 21:56

ZJP a écrit :Celle ou le développeur peut se passer un peu plus d'un animateur :mrgreen:
Et où un animateur a des outils lui permettent de se prendre un peu moins la tête ^^.
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ZJP
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Re: [SCRIT] Cinema Mo Cap

Message par ZJP » 13 Déc 2013 22:17

yoyoyaya a écrit :
ZJP a écrit :Celle ou le développeur peut se passer un peu plus d'un animateur :mrgreen:
Et où un animateur a des outils lui permettent de se prendre un peu moins la tête ^^.
C'est vrai. :D

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Re: [SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par cayou66 » 13 Déc 2013 23:04

Pas mal, mais ça manque de précision. Je suis sûr par contre qu'un multi kinect ou un kinect 2.0 pourrait rendre ça bien plus précis, surtout pour les jambes et les mains.

Après, ça me rappelle prince of persia, le mec se prenait en vidéo et dessinait les frames d'animation comme ça.

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Re: [SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par Franck » 14 Déc 2013 08:41

cayou66 a écrit :Après, ça me rappelle prince of persia, le mec se prenait en vidéo et dessinait les frames d'animation comme ça.
Il me semble qu'il avait filmé sont fils a l'époque.

Le problème des mocap, je le redis encore, c'est qu'il faut les épuré fortement. A moins qu' Unity encaisse des animations de plusieurs centaines de frames.
Mais peut-être que c'est sans importance, cette quantité astronomique de frames. Quelqu'un en sait plus a ce sujet?
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

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Re: [SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par krys64 » 14 Déc 2013 10:46

Excellent, en espérant la prise en charge de kinect 2 pour améliorer la précision et la gestion des doigts. La Mocap a domicile quoi.

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Re: [SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par axel » 16 Déc 2013 08:49

Franck a écrit :Il me semble qu'il avait filmé sont fils a l'époque.

Le problème des mocap, je le redis encore, c'est qu'il faut les épuré fortement. A moins qu' Unity encaisse des animations de plusieurs centaines de frames.
Mais peut-être que c'est sans importance, cette quantité astronomique de frames. Quelqu'un en sait plus a ce sujet?
Effectivement je me pose la même question.

De toute façon la mocap pour un animateur, c'est comme un éditeur de code graphique en nodal pour un développeur.
Celle-ci n'est pas utilisable directement dans un jeu sans être retouchée, nettoyée, etc... Donc un outil de récupération d'animations brutes dans Unity c'est bien, mais il faut un éditeur d’animation derrière sinon ça ne sert pas à grand chose.

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Re: [SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par yoyoyaya » 16 Déc 2013 09:06

Franck a écrit :Mais peut-être que c'est sans importance, cette quantité astronomique de frames. Quelqu'un en sait plus a ce sujet?
Ben quelque soit l'origine de l'anim (main, ik ou mocap), dans le modeleur, tout est sensé être backé lors de l'export il me semble. Donc chaque frame est enregistré. De ce fait, c'est la longueur de l'anim qui devrait importer (et bien entendu, le fait qu'elle soit enregistré à X frames par secondes) et non "la façon" dont elle a été créée. Mais je peux me tromper ...
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Re: [SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par ZJP » 16 Déc 2013 15:45

cayou66 a écrit :....un kinect 2.0 pourrait rendre ça bien plus précis, surtout pour les jambes et les mains..
+1 pour pour les mains, en particulier les doigts.

Pour les pieds, c'est souvent le souci avec ce genre d'outil. Vrai problème dans le cas d'utilisation brut, mais contourné grâce à l'API des GameEngines qui permet de mixer une animation potable des jambes ("idle" par exemple) avec la partie supérieure du corps.

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Re: [SCRIPT] Cinema Mo Cap

Message par Max » 23 Déc 2013 12:14

C'est la promo du jour: 19.25$ au lieu de 55.
Pour ceux que ce tool intéressent, c'est le moment ;)
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