Antyz - l'Odyssée du temps
- david.dnastudios
- Messages : 38
- Inscription : 11 Mars 2015 10:17
Antyz - l'Odyssée du temps
Hello la clique,
Voilà un moment que je voulais faire un post sur ce sujet, je crois qu'il est temps Je vous présente Antyz, un jeu d'aventure et de réflexion qu'on développe depuis 2 ans chez DNA Studios en parallèle à nos activités. Il a donc connu plusieurs versions de Unity et des tonnes d'itérations, mais ça je suppose que la plupart d'entre nous connaissent déjà Il est conçu pour mobiles, iOS et Android.
Histoire
Nous sommes aux alentours des 2450 après J-C et les fourmis, dernière espèce vivante sur terre, font face à une nouvelle ère glaciaire. Pour contrer le froid et échapper à une mort certaine, elles décident de creuser vers le centre de la planète pour y trouver de la chaleur. Au fil de leur progression, elles découvriront les vestiges du temps et des civilisations oubliées. Le joueur incarne une fourmi éclaireuse qui ouvrira la voie à la colonie.
Trailer
[center]http://www.youtube.com/watch?v=HcdgNY67qnc[/center]
Voilà un petit aperçu du jeu pour débuter...
[center]http://www.youtube.com/watch?v=1I5VLEoxLbY[/center]
Le trailer est en cours de prod mais je le posterai ici quand il sera terminé !
Gameplay
Le but est d'amener la fourmi vers la "base d'arrivée" au fond du niveau. Pour y accéder, il faudra résoudre les énigmes qui la bloquent par divers obstacles. Tout au long du niveau, il faudra également récupérer des bébés fourmis (ça fait moins dégoutant de dire des bébés que des larves ) pour atteindre un meilleur taux de complétion du niveau.
Le jeu offre la possibilité de se diriger à l'aide de boutons de direction au bas de l'écran ou alors au moyen de l'accéléromètre (pas les deux en même temps, je vous rassure). La fourmi peut s'arrêter dans le niveau pour laisser un peu de temps à la réflexion et la résolution d'énigmes. L'environnement est interactif, c'est-à-dire que le joueur pourra creuser dans le terrain avec son doigt et interagir avec les éléments en appuyant sur des boutons ou en les glissant sur des rails. Une petite démo d'un niveau:
[center]https://www.youtube.com/watch?v=bSgeKVv_GvQ[/center]
Quelques captures d'écran...
[center]
[/center]
Influences et références aux fourmis
Les fourmis sont incroyables en beaucoup de points et nous avons essayé de nous inspirer pour le design. Quand le joueur gagne des niveaux, il pourra personnaliser sa fourmi avec des skins qui amélioreront certains aspects. Voilà quelques inspirations:
[center]
[/center]
Pour la petite anecdote, nous avons recueilli une reine lors d'un essaimage et nous nous occupons d'elle et de sa colonie au studio même. Elle a inspiré d'ailleurs le design de la fourmi de base.
[center][/center]
Nous avons choisi de mettre en scène les fourmis car c'est une espèce fascinante qui a survécu à tous les périples de la terre depuis l'époque des dinosaures. Le jeu nous a aussi permis d'intégrer des petites touches qui portent sur l'écologie comme le réchauffement climatique et les ravages des humains contre la nature. Mais ces éléments n'interviennent pas directement dans le gameplay, c'est un jeu avant tout
Workflow
Le jeu dispose de 109 niveaux pour l'instant qui ont tous été construits individuellement (pas de génération procédurale). Je me suis dit que ça pouvait vous intéresser que je vous explique un peu notre démarche par rapport à ça. Nous avons notre lead game designer qui s'est occupé tout d'abord d'établir une liste de niveaux répartis dans 2 mondes avec des thèmes dominants. Dans certains niveaux, on pousse le côté action alors que d'autres seront plutôt axés sur la réflexion etc.
Puis, le niveau est imaginé et dessiné sur ordinateur. Le lead passe ensuite le niveau à la personne qui s'occupera de l'intégrer dans Unity au moyen de l'éditeur.
[center] [/center]
Et enfin, les tests, les corrections etc. avant qu'il ne soit validé.
Voilà le résultat après une petite centaine de niveaux:
[center][/center]
Quelques outils ont été développés dans l'éditeur même pour pouvoir aller plus vite (positionnement des objets, nettoyage automatique, etc.).
Défis
Un défi technique important était d'avoir un terrain modifiable en live qui puisse tourner sur mobile. Quand on l'a développé, Unity n'offrait pas la 2D et l'assets store ne fournissait rien qui pouvait répondre à nos besoins. Il a donc fallu intégrer une solution custom et pour se faire, nous avons choisi l'algorithme du marching square. En gros, on crée un terrain qui s'édite par portion avec des colliders primitifs et l'intensité du creusage se gère par proximité.
Un autre défi était l'optimisation des performances. Sur mobile, on ne peut pas se permettre n'importe quoi et nous en avons vite fait les frais malgré l'utilisation de la 2D. J'avais d'ailleurs lancé un thread qui parlait de ça.
Sortie
Le jeu devrait être dispo dans le courant du mois de novembre sur Android et iOS, si Apple ne nous ennuie pas trop
Liens
Voilà, si vous voulez suivre plus en détails, je vous laisse les liens même si je suis dispo ici bien évidemment: Phew, voilà je crois que j'en ai assez dit pour un premier post. J'espère que vous avez / aurez du plaisir à lire et je suis dispo pour toutes les questions et remarques.
Voilà un moment que je voulais faire un post sur ce sujet, je crois qu'il est temps Je vous présente Antyz, un jeu d'aventure et de réflexion qu'on développe depuis 2 ans chez DNA Studios en parallèle à nos activités. Il a donc connu plusieurs versions de Unity et des tonnes d'itérations, mais ça je suppose que la plupart d'entre nous connaissent déjà Il est conçu pour mobiles, iOS et Android.
Histoire
Nous sommes aux alentours des 2450 après J-C et les fourmis, dernière espèce vivante sur terre, font face à une nouvelle ère glaciaire. Pour contrer le froid et échapper à une mort certaine, elles décident de creuser vers le centre de la planète pour y trouver de la chaleur. Au fil de leur progression, elles découvriront les vestiges du temps et des civilisations oubliées. Le joueur incarne une fourmi éclaireuse qui ouvrira la voie à la colonie.
Trailer
[center]http://www.youtube.com/watch?v=HcdgNY67qnc[/center]
Voilà un petit aperçu du jeu pour débuter...
[center]http://www.youtube.com/watch?v=1I5VLEoxLbY[/center]
Le trailer est en cours de prod mais je le posterai ici quand il sera terminé !
Gameplay
Le but est d'amener la fourmi vers la "base d'arrivée" au fond du niveau. Pour y accéder, il faudra résoudre les énigmes qui la bloquent par divers obstacles. Tout au long du niveau, il faudra également récupérer des bébés fourmis (ça fait moins dégoutant de dire des bébés que des larves ) pour atteindre un meilleur taux de complétion du niveau.
Le jeu offre la possibilité de se diriger à l'aide de boutons de direction au bas de l'écran ou alors au moyen de l'accéléromètre (pas les deux en même temps, je vous rassure). La fourmi peut s'arrêter dans le niveau pour laisser un peu de temps à la réflexion et la résolution d'énigmes. L'environnement est interactif, c'est-à-dire que le joueur pourra creuser dans le terrain avec son doigt et interagir avec les éléments en appuyant sur des boutons ou en les glissant sur des rails. Une petite démo d'un niveau:
[center]https://www.youtube.com/watch?v=bSgeKVv_GvQ[/center]
Quelques captures d'écran...
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Influences et références aux fourmis
Les fourmis sont incroyables en beaucoup de points et nous avons essayé de nous inspirer pour le design. Quand le joueur gagne des niveaux, il pourra personnaliser sa fourmi avec des skins qui amélioreront certains aspects. Voilà quelques inspirations:
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Pour la petite anecdote, nous avons recueilli une reine lors d'un essaimage et nous nous occupons d'elle et de sa colonie au studio même. Elle a inspiré d'ailleurs le design de la fourmi de base.
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Nous avons choisi de mettre en scène les fourmis car c'est une espèce fascinante qui a survécu à tous les périples de la terre depuis l'époque des dinosaures. Le jeu nous a aussi permis d'intégrer des petites touches qui portent sur l'écologie comme le réchauffement climatique et les ravages des humains contre la nature. Mais ces éléments n'interviennent pas directement dans le gameplay, c'est un jeu avant tout
Workflow
Le jeu dispose de 109 niveaux pour l'instant qui ont tous été construits individuellement (pas de génération procédurale). Je me suis dit que ça pouvait vous intéresser que je vous explique un peu notre démarche par rapport à ça. Nous avons notre lead game designer qui s'est occupé tout d'abord d'établir une liste de niveaux répartis dans 2 mondes avec des thèmes dominants. Dans certains niveaux, on pousse le côté action alors que d'autres seront plutôt axés sur la réflexion etc.
Puis, le niveau est imaginé et dessiné sur ordinateur. Le lead passe ensuite le niveau à la personne qui s'occupera de l'intégrer dans Unity au moyen de l'éditeur.
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Et enfin, les tests, les corrections etc. avant qu'il ne soit validé.
Voilà le résultat après une petite centaine de niveaux:
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Quelques outils ont été développés dans l'éditeur même pour pouvoir aller plus vite (positionnement des objets, nettoyage automatique, etc.).
Défis
Un défi technique important était d'avoir un terrain modifiable en live qui puisse tourner sur mobile. Quand on l'a développé, Unity n'offrait pas la 2D et l'assets store ne fournissait rien qui pouvait répondre à nos besoins. Il a donc fallu intégrer une solution custom et pour se faire, nous avons choisi l'algorithme du marching square. En gros, on crée un terrain qui s'édite par portion avec des colliders primitifs et l'intensité du creusage se gère par proximité.
Un autre défi était l'optimisation des performances. Sur mobile, on ne peut pas se permettre n'importe quoi et nous en avons vite fait les frais malgré l'utilisation de la 2D. J'avais d'ailleurs lancé un thread qui parlait de ça.
Sortie
Le jeu devrait être dispo dans le courant du mois de novembre sur Android et iOS, si Apple ne nous ennuie pas trop
Liens
Voilà, si vous voulez suivre plus en détails, je vous laisse les liens même si je suis dispo ici bien évidemment: Phew, voilà je crois que j'en ai assez dit pour un premier post. J'espère que vous avez / aurez du plaisir à lire et je suis dispo pour toutes les questions et remarques.
Dernière édition par david.dnastudios le 11 Nov 2015 18:52, édité 6 fois.
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
ça déboite ! Très beau boulot, bravo
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
+1 Alesk
super job et vraiment top la reviews
ça fait plaisir de voir des posts comme celui là avec pleins de bonnes choses dedans
Bravo à vous
super job et vraiment top la reviews
ça fait plaisir de voir des posts comme celui là avec pleins de bonnes choses dedans
Bravo à vous
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
Sympa, je rejoins les premiers commentaires.
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
... et un bel exemple de création et présentation d'un projet
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
- david.dnastudios
- Messages : 38
- Inscription : 11 Mars 2015 10:17
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
Merci pour vos commentaires qui font plaisir à toute l'équipe :-) Si vous avez des questions sur le développement ou des remarques, n'hésitez surtout pas. A ce propos, est-ce que quelques-uns d'entre vous se trouveront à la Game Connection à Paris à la fin du mois d'octobre ?
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
Sympa la décoration de votre mur !
Everything happens for a reason. Sometimes the reason is that you're stupid and make bad decisions.
- david.dnastudios
- Messages : 38
- Inscription : 11 Mars 2015 10:17
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
Et oui, au moins c'est de la déco authentique
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
Un concept vraiment sympa et une belle réalisation ! (avec le petit plus du scénario et du message sur le réchauffement climatique, )
Une centaine de niveaux en plus, ouaow, c'est du boulot !
Le fait de personnaliser sa fourmi est vraiment sympa !
Un "in-app purchase" est-il prévu ? Seashine a opté pour cette option et cela semble plutôt bien marcher !
En tout cas, bravo pour ce beau travail !
Une centaine de niveaux en plus, ouaow, c'est du boulot !
Le fait de personnaliser sa fourmi est vraiment sympa !
Un "in-app purchase" est-il prévu ? Seashine a opté pour cette option et cela semble plutôt bien marcher !
En tout cas, bravo pour ce beau travail !
- david.dnastudios
- Messages : 38
- Inscription : 11 Mars 2015 10:17
Re: Antyz - l'Odyssée du temps
Merci pour ce gentil feedback :-)
Yes il sera en F2P, néanmoins on essaie de rester très soft et respectueux envers les joueurs. On propose 3 packs: deux de monnaie virtuelle (1 EUR et 2 EUR) et un pack premium à 3 EUR qui donne un objet particulier, de la monnaie virtuelle et qui retire la publicité. Je me doute bien qu'on ne fera pas énormément d'argent, mais c'est à mon sens plus important de créer une base de joueurs solide dans la mesure du possible. C'est le premier jeu que l'on va sortir par nos propres moyens.
Pour la publicité, il faut penser à Badland pour ceux qui connaissent, on a pris la même approche. Nous avons aussi mis en place une stratégie qui fait que le jeu essaie de présenter une publicité sur un moment positif, après une victoire. Il faut jouer au moins 8 minutes (jeu pur, on ne compte pas le temps dans les menus ou si le jeu est en pause) et gagner un niveau pour qu'une publicité puisse s'afficher si le réseau de diffusion en a une disponible. Il faut aussi arriver jusqu'au niveau 20 avant que la publicité ne débute.
Pas de système de vies qui bloque le joueur, il peut jouer jusqu'à la fin de sa batterie Le jeu peut être terminé dans sa totalité sans aucun objet pour la fourmi, mais il reste orienté mid-core donc il a une courbe de progression en conséquence. Malheureusement on risque de perdre des joueurs car les tendances font que c'est facile de jeter un jeu à la poubelle dès qu'il présente une certaine difficulté, mais peu importe Pour contrer ça le plus possible, on a mis en place deux choses:
Yes il sera en F2P, néanmoins on essaie de rester très soft et respectueux envers les joueurs. On propose 3 packs: deux de monnaie virtuelle (1 EUR et 2 EUR) et un pack premium à 3 EUR qui donne un objet particulier, de la monnaie virtuelle et qui retire la publicité. Je me doute bien qu'on ne fera pas énormément d'argent, mais c'est à mon sens plus important de créer une base de joueurs solide dans la mesure du possible. C'est le premier jeu que l'on va sortir par nos propres moyens.
Pour la publicité, il faut penser à Badland pour ceux qui connaissent, on a pris la même approche. Nous avons aussi mis en place une stratégie qui fait que le jeu essaie de présenter une publicité sur un moment positif, après une victoire. Il faut jouer au moins 8 minutes (jeu pur, on ne compte pas le temps dans les menus ou si le jeu est en pause) et gagner un niveau pour qu'une publicité puisse s'afficher si le réseau de diffusion en a une disponible. Il faut aussi arriver jusqu'au niveau 20 avant que la publicité ne débute.
Pas de système de vies qui bloque le joueur, il peut jouer jusqu'à la fin de sa batterie Le jeu peut être terminé dans sa totalité sans aucun objet pour la fourmi, mais il reste orienté mid-core donc il a une courbe de progression en conséquence. Malheureusement on risque de perdre des joueurs car les tendances font que c'est facile de jeter un jeu à la poubelle dès qu'il présente une certaine difficulté, mais peu importe Pour contrer ça le plus possible, on a mis en place deux choses:
- Les niveaux sont construits de façon à ce que la fin est atteignable assez facilement (ça reste relatif) en sacrifiant à peu près tous les bébés fourmis pour activer les mécanismes qui ouvrent la voie. La complétion à 100% demande parfois un peu plus de challenge
- Dans chaque niveau, il y a un bouton "help" qui renvoie sur une page reddit où les joueurs pourront partager leur solution et se donner des tuyaux pour arriver au bout.