[WIP] Un autre jeu de stratégie?
Re: [WIP] Un autre jeu de stratégie?
J'aime énormément la reward! Je trouve qu'on s'en fout pas du coup .
Sinon pour l'UI ben tant qu'il y a du bleu moi je trouve ça chouette même si je redis ce que j'avais dis la dernière fois, je rajouterai un petit qqchose pour texturer, éviter un design trop flat. Je trouve que ça se prête pas à votre rendu le flat mais ce n'est que mon avis . Tu m'as montré que tu était un maître en la matière Vosne .
En effet la touche de jaune ça fait "tâche" pour le moment, mais comme le souligne boubouk, vous aurez sûrement un code couleur.
C'est beau quand même tout ça.
Le seul vrai reproche que je peux faire c'est le fond blanc des ressources : je trouve ça pas top, ça jure sur le beau sombre que tu as derrière. Valaaa j'ai fini d'être relou
Sinon pour l'UI ben tant qu'il y a du bleu moi je trouve ça chouette même si je redis ce que j'avais dis la dernière fois, je rajouterai un petit qqchose pour texturer, éviter un design trop flat. Je trouve que ça se prête pas à votre rendu le flat mais ce n'est que mon avis . Tu m'as montré que tu était un maître en la matière Vosne .
En effet la touche de jaune ça fait "tâche" pour le moment, mais comme le souligne boubouk, vous aurez sûrement un code couleur.
C'est beau quand même tout ça.
Le seul vrai reproche que je peux faire c'est le fond blanc des ressources : je trouve ça pas top, ça jure sur le beau sombre que tu as derrière. Valaaa j'ai fini d'être relou
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
Re: [WIP] Un autre jeu de stratégie?
Bon, après un post de Vosne avec des image qui excitent bien, quoi de mieux qu'un post sur le code et le serveur
dimanche soir, on approche des 3 mois de devs, le compteur est maintenant a 7500 lignes de code. Je met à jour le serveur et j'en profite pour faire le point ou nous en sommes.
Les fonctionnalités :
Le serveur gère maintenant le déplacement de vaisseau, le chargement et le déchargement de ressources entre vaisseaux et stations. Notre univers actuel est composé de 21 stations, nous avec pris la décision de gérer 15 types de ressources à transporter pour le moment.
Le client :
Au niveau du client, la GUI progresse doucement. Elle commence à afficher des informations qu'elle reçoit du serveur. On peut entre autre voir la carte de l'espace, voir les vaisseaux en transit entre des stations. On peut gérer les destinations d'un vaisseau en ajoutant, supprimant ou éditant une destination. Enfin, on peut indiquer pour une destination donnée de charger ou décharger un certain type de ressource.
Les problèmes et solutions :
Donc déjà au début du projet, la grosse question était de savoir si les performances suivraient, le lien entre serveur de base de donnée et le niveau de cache nécessaire pour obtenir ce qu'on voulait. Donc je confirme, garder une base de donnée à jour en permanence n'est pas envisageable. Les processus de gestion de zone gèrent les entités de la zone en mémoire et, une fois toutes les 100 secondes, ces données sont passées à un autre thread qui lui fait la sauvegarde en base de donnée.
Le choix d'utiliser hibernate(et nhibernage) pour simplifier le code et faire sauter les requêtes SQL était interessante, par contre la monté en puissance aura pris un certain temps et je commence enfin à être bien à l'aise. Du coup, le serveur ne gère que 2 choses, les vaisseaux et les stations. Chaque frame, chacun d'eux sont updaté. Quand on envoie la mise à jour vers la base de donnée, ce n'est qu'une copie des vaisseaux et des stations, hibernate gère le reste. Pour bien comprendre, il suffit de penser qu'un vaisseau à une liste de destination, ces destinations sont dans une table dans la base de donnée. Tout ce que j'ai à faire en code pour ajouter une ligne dans cette table, c'est ajouter une destination dans une instance de vaisseau et quand ce vaisseau est "sauvé" en base, les destinations sont insérées automatiquement (même principe lors de la suppression d'un vaisseau)
Deux cas particulier ont été difficile dans nhibernate. En premier lieu, les collections et l'héritage. Par exemple, un vaisseau à une liste de tâche, chacune pouvant être d'un type parmis 2 (déplacement ou chargement). En second lieu, le polymorphisme sur les clés d'une table à été un casse tête qui m'a pris une semaine à régler. Pour comprendre le problème pour les amateurs de base de donnée, une table stack qui représente un "tas" de ressource. Ce tas peut être situé dans un vaisseau ou dans une station, donc on voudrait une clé étrangère qui puisse pointer vers l'id d'un vaisseau ou l'id d'une station(qui sont deux tables différentes). Si jamais vous vous retrouvez dans un cas comme celui la, n'hésitez pas à venir en discuter, vous risquez de sauver beaucoup de temps.
Les assets :
Nous avons décidé d'utiliser deux nouveaux assets
Text Mesh Pro, afin de pousser un peu plus loin les possibilités de text, ce dernier est tout récent donc pas encore d'avis.
Prefab evolution : La date prévue de sortie des "nested prefab" sur unity n'étant pas encore précisée, j'ai cracké. L'utilisation de l'asset est très simple quand on sait ce qu'est un nested prefab. Pour tout ce qui est GUI ca peut être super interessant. Je crois aussi que je ferai bon usage de l'héritage de préfab.
La gestion de projet :
Certain le savent peut-être, je suis un peu rigide sur la gestion de projet et c'est avec plaisir que nous somme passé de mantis à redmine comme bug tracker. Je dois dire que ce n'est que du bonheur(une fois installé) et on trouve plein de nouveau outils en plus d'une interface plus conviviale. On a maintenant un wiki dans le bug tracker, un forum pour la discussion interne, un gantt qui permet de mieux gérer les planning. C'est joli, c'est pratique, j'adore!
Je suis conscient que c'est un post sans image, un peu long. Mais ca donne une idée d'ou nous en somme en terme de code. J'espère ne pas être entré trop dans les détails et si vous voulez des précisions sur une partie, n'hésitez pas pour les questions;
dimanche soir, on approche des 3 mois de devs, le compteur est maintenant a 7500 lignes de code. Je met à jour le serveur et j'en profite pour faire le point ou nous en sommes.
Les fonctionnalités :
Le serveur gère maintenant le déplacement de vaisseau, le chargement et le déchargement de ressources entre vaisseaux et stations. Notre univers actuel est composé de 21 stations, nous avec pris la décision de gérer 15 types de ressources à transporter pour le moment.
Le client :
Au niveau du client, la GUI progresse doucement. Elle commence à afficher des informations qu'elle reçoit du serveur. On peut entre autre voir la carte de l'espace, voir les vaisseaux en transit entre des stations. On peut gérer les destinations d'un vaisseau en ajoutant, supprimant ou éditant une destination. Enfin, on peut indiquer pour une destination donnée de charger ou décharger un certain type de ressource.
Les problèmes et solutions :
Donc déjà au début du projet, la grosse question était de savoir si les performances suivraient, le lien entre serveur de base de donnée et le niveau de cache nécessaire pour obtenir ce qu'on voulait. Donc je confirme, garder une base de donnée à jour en permanence n'est pas envisageable. Les processus de gestion de zone gèrent les entités de la zone en mémoire et, une fois toutes les 100 secondes, ces données sont passées à un autre thread qui lui fait la sauvegarde en base de donnée.
Le choix d'utiliser hibernate(et nhibernage) pour simplifier le code et faire sauter les requêtes SQL était interessante, par contre la monté en puissance aura pris un certain temps et je commence enfin à être bien à l'aise. Du coup, le serveur ne gère que 2 choses, les vaisseaux et les stations. Chaque frame, chacun d'eux sont updaté. Quand on envoie la mise à jour vers la base de donnée, ce n'est qu'une copie des vaisseaux et des stations, hibernate gère le reste. Pour bien comprendre, il suffit de penser qu'un vaisseau à une liste de destination, ces destinations sont dans une table dans la base de donnée. Tout ce que j'ai à faire en code pour ajouter une ligne dans cette table, c'est ajouter une destination dans une instance de vaisseau et quand ce vaisseau est "sauvé" en base, les destinations sont insérées automatiquement (même principe lors de la suppression d'un vaisseau)
Deux cas particulier ont été difficile dans nhibernate. En premier lieu, les collections et l'héritage. Par exemple, un vaisseau à une liste de tâche, chacune pouvant être d'un type parmis 2 (déplacement ou chargement). En second lieu, le polymorphisme sur les clés d'une table à été un casse tête qui m'a pris une semaine à régler. Pour comprendre le problème pour les amateurs de base de donnée, une table stack qui représente un "tas" de ressource. Ce tas peut être situé dans un vaisseau ou dans une station, donc on voudrait une clé étrangère qui puisse pointer vers l'id d'un vaisseau ou l'id d'une station(qui sont deux tables différentes). Si jamais vous vous retrouvez dans un cas comme celui la, n'hésitez pas à venir en discuter, vous risquez de sauver beaucoup de temps.
Les assets :
Nous avons décidé d'utiliser deux nouveaux assets
Text Mesh Pro, afin de pousser un peu plus loin les possibilités de text, ce dernier est tout récent donc pas encore d'avis.
Prefab evolution : La date prévue de sortie des "nested prefab" sur unity n'étant pas encore précisée, j'ai cracké. L'utilisation de l'asset est très simple quand on sait ce qu'est un nested prefab. Pour tout ce qui est GUI ca peut être super interessant. Je crois aussi que je ferai bon usage de l'héritage de préfab.
La gestion de projet :
Certain le savent peut-être, je suis un peu rigide sur la gestion de projet et c'est avec plaisir que nous somme passé de mantis à redmine comme bug tracker. Je dois dire que ce n'est que du bonheur(une fois installé) et on trouve plein de nouveau outils en plus d'une interface plus conviviale. On a maintenant un wiki dans le bug tracker, un forum pour la discussion interne, un gantt qui permet de mieux gérer les planning. C'est joli, c'est pratique, j'adore!
Je suis conscient que c'est un post sans image, un peu long. Mais ca donne une idée d'ou nous en somme en terme de code. J'espère ne pas être entré trop dans les détails et si vous voulez des précisions sur une partie, n'hésitez pas pour les questions;
- boubouk50
- ModoGenereux
- Messages : 6226
- Inscription : 28 Avr 2014 11:57
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Re: [WIP] Un autre jeu de stratégie?
Comme toujours, on voit le graphisme sans voir le code... Pareil pour les posts, les images sont plus appréciées que les écrits...NDrew a écrit :Je suis conscient que c'est un post sans image, un peu long. Mais ca donne une idée d'ou nous en somme en terme de code. J'espère ne pas être entré trop dans les détails et si vous voulez des précisions sur une partie, n'hésitez pas pour les questions;
En tout cas, ça à l'air de vraiment bien avancer votre affaire, bonne continuation.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation
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Re: [WIP] Un autre jeu de stratégie?
Très intéressant comme post
Vous avez l'air de bien avancé !
Si vous pouvez faire des retours sur les deux assets ce serait pas mal
Vous avez l'air de bien avancé !
Si vous pouvez faire des retours sur les deux assets ce serait pas mal
Everything happens for a reason. Sometimes the reason is that you're stupid and make bad decisions.
[WIP] Un autre jeu de stratégie?
News du mois de mars :
Bonjour à tous,
nous revoici, pour un reboot d'enfer les ...Ghotsbusters...ta tata dadada ta...
ah non c'est pas nous ça,
Ces dernières semaines ça à été plutôt calme, dû aux vacances des uns et des autres, donc nous revenons
à la charge avec notre petit jeu de gestion et de commerce spatial. Voici donc quelques images pour commencer
et un peu d'explication de code dans quelques jours.
donc cette semaine je me suis mis en tête de faire les écrans interstitiels des planètes, quand le joueur clique sur une planète de la vue 2D, il a le droit à une image de la planète avec des infos dessus plus détaillés.
nous avons aussi un autre process, Axel me sort sur Terragen quelques planètes de sa vision et je passe le tout dans photoshop pour la composition. ce qui donne :
je revois aussi toutes les icônes des ressources pour être plus proche du rendu final,
et puis une petite image pour la route histoire comme souvent de se changer les esprits (ça peut toujours servir)
Sur ce à très bientôt pour de nouvelles...nouvelles.
Vosne
Bonjour à tous,
nous revoici, pour un reboot d'enfer les ...Ghotsbusters...ta tata dadada ta...
ah non c'est pas nous ça,
Ces dernières semaines ça à été plutôt calme, dû aux vacances des uns et des autres, donc nous revenons
à la charge avec notre petit jeu de gestion et de commerce spatial. Voici donc quelques images pour commencer
et un peu d'explication de code dans quelques jours.
donc cette semaine je me suis mis en tête de faire les écrans interstitiels des planètes, quand le joueur clique sur une planète de la vue 2D, il a le droit à une image de la planète avec des infos dessus plus détaillés.
nous avons aussi un autre process, Axel me sort sur Terragen quelques planètes de sa vision et je passe le tout dans photoshop pour la composition. ce qui donne :
je revois aussi toutes les icônes des ressources pour être plus proche du rendu final,
et puis une petite image pour la route histoire comme souvent de se changer les esprits (ça peut toujours servir)
Sur ce à très bientôt pour de nouvelles...nouvelles.
Vosne
Re: [WIP] Un autre jeu de stratégie?
la classe! C'est toujours aussi chouette, surtout en florilège, les unes à la suite des autres . Continuuuuez! C'est beau
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
Re: [WIP] Un autre jeu de stratégie?
*prend une voix de d'jeuns*
Ce jeu c'est trop d'la balle ! D'la be-bom !
Non, sérieusement, ce jeu est vraiment superbe, très prometteur, à quand un site officiel et des pré-commandes :p ?
Ce jeu c'est trop d'la balle ! D'la be-bom !
Non, sérieusement, ce jeu est vraiment superbe, très prometteur, à quand un site officiel et des pré-commandes :p ?
Re: [WIP] Un autre jeu de stratégie?
Bonjour à tous et merci pour vos encouragements
pas grand chose cette semaine, beaucoup de code de Mr Ndrew, et peu d'images.
donc juste un petit test graphique :
à bientôt,
Vosne
pas grand chose cette semaine, beaucoup de code de Mr Ndrew, et peu d'images.
donc juste un petit test graphique :
Merci boubouk pour l'erreur de traduction, j'ai corrigé ça, merci à toi.(Accessoirement, il me semble que commerciale en anglais ne prend pas de 'e' à la fin...)
à bientôt,
Vosne
Re: [WIP] Un autre jeu de stratégie?
Au fait, y a-t-il une influence du jeu par navigateur en ligne, Ogame ? (la version d'antan, pas celle d'aujourd'hui)
Je dis cela car la première planète me rappelle une de celle d'Ogame :
La seconde à celle-ci :
Au passage, si vous le souhaitez, voici le fichier contenant les images des différentes planètes : https://github.com/ogamespec/ogame-open ... n/planeten
Si jamais cela peut vous inspirer pour de futures réalisations .
En tout cas, tout cela est réalisé avec beaucoup de soin ! Bravo à vous !
Je dis cela car la première planète me rappelle une de celle d'Ogame :
La seconde à celle-ci :
Au passage, si vous le souhaitez, voici le fichier contenant les images des différentes planètes : https://github.com/ogamespec/ogame-open ... n/planeten
Si jamais cela peut vous inspirer pour de futures réalisations .
En tout cas, tout cela est réalisé avec beaucoup de soin ! Bravo à vous !