[WIP] Anderitum
Re: [WIP] Anderitum
merci à vous, je me coucherais moins bête sur les hard edges, faisant beaucoup d'organique je m’étais jamais posé la question.
du coup dans mon LOD un mesh smoothé serait déja un bonne optimisation
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Re: [WIP] Anderitum
Le souci c'est que dans ce cas, l'aspect des maisons sera bizarre car elle seront smoothées, donc tu vas perdre la cohérence visuelle avec celle en flatF@B a écrit :du coup dans mon LOD un mesh smoothé serait déja un bonne optimisation
Il y a quelques temps j'avais essayé de donner un rendu flat à un objet smoothé en utilisant une normal map, mais je n'y suis pas parvenu.
Si quelqu'un à un idée de comment générer une telle normal map, je suis preneur
Re: [WIP] Anderitum
oui Alesk je me suis dis la même chose, mais si mon LOD est très lointain et que je garde la toiture flat, ça pourrait optimiser un peu...
j'ai surement autre chose a opti avant ça.
du coup si les vertex sont doublés, autant faire des chamfreins !
j'ai surement autre chose a opti avant ça.
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Re: [WIP] Anderitum
Pour du Lod, tu peux faire un mesh sans hard edges, mais avec un shader unlit. Ca peut peut être passer, car la normal n'est utile que si il y a de l'éclairage.
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Re: [WIP] Anderitum
Comme les materials sont super opti, a peu près les mêmes partout, ajouter un shader de plus pour du LOD c'est peut être pas si opti que ça non ?
haa les joies de l'optimisation.
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Re: [WIP] Anderitum
Je me souviens de cette discussion: peut-être une idée: la normale flat est la normale de la face, n'est-il pas possible de la récupérer? (directement ou indirectement avec la tangente), il faudrait substituer la normale du vertex par celle de la face auquel il appartient. Concernant la normalmap, même combat: La rendre en repère objet et la substituer à la normale au vertex.Alesk a écrit :Il y a quelques temps j'avais essayé de donner un rendu flat à un objet smoothé en utilisant une normal map, mais je n'y suis pas parvenu.
Si quelqu'un à un idée de comment générer une telle normal map, je suis preneur
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Re: [WIP] Anderitum
A l'époque, sur le premier TestDrive Unlimited, on s'était posé la question... Au final, il existe bien une méthode mais qui assez couteuse en Shader et en temps de production de mesh. Faut vraiment avoir du temps et pas le choix de faire autrement
Il faut baker un model HR sur une LR en WorldSpace et non en TangentSpace. Avec le Shader qui va bien, les normal des points sont ignorés et l'éclairage calculé entièrement à partir de la normal en World. C'est très contraignant à la modélisation et encore plus à la gestion/placement des ressources.
Il faut baker un model HR sur une LR en WorldSpace et non en TangentSpace. Avec le Shader qui va bien, les normal des points sont ignorés et l'éclairage calculé entièrement à partir de la normal en World. C'est très contraignant à la modélisation et encore plus à la gestion/placement des ressources.
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Re: [WIP] Anderitum
Un exemple de WorldSpace (à gauche) et TangentSpace (à droite). La Tangent Space est celle que tous le monde connait sous le nom de "Normal Map".
La World utilise les 3 composantes R V B pour décrire la surface sous X Y Z Les normal des vertices sont donc ignorées.
La tangente n'en utilise que 2... Car l'effet de "Bump" est mixé avec les normal du vertex !
La World utilise les 3 composantes R V B pour décrire la surface sous X Y Z Les normal des vertices sont donc ignorées.
La tangente n'en utilise que 2... Car l'effet de "Bump" est mixé avec les normal du vertex !
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Re: [WIP] Anderitum
Vu les budgets du projet proche du bénévolat, je vais pas non plus faire trop de zèle mais c'est très intéressant par contre.
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Re: [WIP] Anderitum
Bon... Pour en revenir aux HardEdges. Je vous ai préparé un petit exemple de "Pourquoi il vaut mieux séparer ses faces à la main dans son soft 3D plutôt que de poser une HardEdge ?". Cela marche sur tout type de modé (organique, batiments, véhicules et végétations).
Partez toujours du principe que le hard edge est votre ennemi... Surtout si vous avez de nombreux mesh qui l'utilise beaucoup. Comme dans ton cas F@b !!!
On peut facilement faire X4 sur son vertexcount sans s'en apercevoir. Et le pire, c'est qu'on pense faire bien et optimum. Le fait de séparer les faces soi-même permet de visualiser les endroits que l'on peut optimiser et en plus on mâche le boulot de séparation qu'aurait fait le GPU. C'est tout bénèf
Partez toujours du principe que le hard edge est votre ennemi... Surtout si vous avez de nombreux mesh qui l'utilise beaucoup. Comme dans ton cas F@b !!!
On peut facilement faire X4 sur son vertexcount sans s'en apercevoir. Et le pire, c'est qu'on pense faire bien et optimum. Le fait de séparer les faces soi-même permet de visualiser les endroits que l'on peut optimiser et en plus on mâche le boulot de séparation qu'aurait fait le GPU. C'est tout bénèf
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