Once upon a time - Steam Greenlight done :)

brunom99
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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par brunom99 » 13 Août 2016 13:43

Tiens regarde, qu'en penses tu, j'ai remis la normal map mais a 0.5 pour eviter les scintillement, et j'ai laissé le smooth a 0.92

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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par F@B » 13 Août 2016 14:24

je trouve ça beaucoup mieux oui ! niveau du sol la scène est du coup plus "lisible", moins fouillis.

ça manque de contraste tu peux faire du sombre et lugubre, non réaliste sans que ce soit trop noir. (pas le plus simple c'est sur!)
un modèle du genre d'un projet fait par quelqu'un tout seul sous unity, Ghost of Tales (que je viens d'acheter en preorder! super) :
http://www.ghostofatale.com/wp-content/ ... 060012.jpg
http://www.ghostofatale.com/wp-content/ ... 521001.jpg

tu peux surement faire évoluer ta GI, je te conseille de faire une version dégradé pour commencer en utilisant des paramètre de résolution faible et ainsi faire des tests grossiers. Ensuite tu fais un calcul plus lourd de celle ci.

as-tu fais un rendu de GI ? les ombres de tes bougies sont disparates je trouve, et l'éclairage portée des vitraux quasi inexisant alors qu'on vois les sun shafts.

as-tu ajouté du post effect comme le bloom et tonemapping? (qui fonctionne ensemble) ainsi que le color correction curve ? fonctionne comme sous photoshop.
https://docs.unity3d.com/Manual/script- ... ookup.html
https://docs.unity3d.com/Manual/script- ... urves.html

mon but n'est pas la critique gratuite mais bien constructive, je suis certain que la base est bonne mais que tu peux faire beaucoup mieux avec l'outil ! :super: :super:
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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par brunom99 » 13 Août 2016 14:34

http://www.ghostofatale.com/ est impressionnant !

coté post effect, j'ai bien un color correction curve mais pas de bloom, faut que je vois le resultat pour la cathedrale.
coté eclairage des fenetres, au debut javais mis des spots a chaque fenetre, javais de la lumiere partout et c'etait degeulasse, du coup, j'ai diminué le nombre de source lumineuse et j'ai diminué aussi l'intensité..

sinon pour tout ce qui est bougie, tout est en baked pour ameliorer les perfs. actuellement, j'ai juste laissé 2-3 spots en realtime que je pense aussi passé en baked.

coté Ambient GI, quand je change les couleurs, seul le sol reagi, les murs sont insensibles...

je vais voir pour augmente 2-3 spots et je te montre le resultat, et aussi mettre un peu de smooth sur les murs

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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par F@B » 13 Août 2016 14:52

pour la GI il te faut creuser le sujet de comment ça marche...

- n'oublis pas de mettre tes objets en Static, sinon elle n'a pas d'effet !
- passe bien les vitraux en transparents
- ensuite l'intensité de ta skybox doit suffire pas besoin d'ajouter 1000spots,
- bouffe des tutos sur les paramétrages de la GI pour avoir un bon résultat il faut pas mal d’errances mais le jeu en vaux la chandelle, c'est vraiment la force du moteur temps réel !

https://www.youtube.com/watch?v=eGu9_8HS2uI

pour bien la piger tu peux aussi faire des tests sur un scène plus simple.

pleins de tips : (voir captures pj)
- pense a passer ton éditeur sur les divers mode notamment baked pour voir la résolution de ta GI,
- fonction de ta scène pour les premiers réglages prends une résolution faible, pas trop non plus mais que le calcul ne prenne pas 3jours
- ensuite tu bidouille les param d'illumination, bounce, intensity ect...
- tu testes aussi l'occlusion très très important
- quand tu es contents tu coche le final gather et tu montes en résolution pour avoir un beau résultat
- pense a augmenter la taille du cache de la GI dans les préférences si t'as machine est performante et si le rendu freeze ne monte pas trop la résolution.
- il faut parfois adapter la résolution pour chaque objets statique Scale In Lightmap onglet Object (personnages sur ma captures par exemple et le sol)
- utilise le directionnal, et le non-directionnal en webGL ou mobile

une belle GI ça prends un temps fou de tests, surtout quand on ne maitrise pas trop le moteur, il faut aussi bien ajuster les paramètres des shaders pour avoir de belles réflexion.

n'utilise les posts effect qu'une fois que tout le reste est bien calé ! le post effect ça doit être du plus !

pour finir utiliser les lightprobes pour que les objets non static (ton personnages animé) soit influencé par la GI baké dans les lights probes.

la realtime GI c'est l'étage supérieur, quand tu maitrisera celui ci ;)

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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par brunom99 » 13 Août 2016 15:01

oui pour le static cest evident, je bosse bcp en baked, donc quasiment tout est static..
il y a certaines choses que je pige plutot bien :) apres 1 an et demi ca rentre quand meme


cote lightprobe, je suis assez equipé aussi :
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j'utilise un asset gratuit qui permet d'en dispatcher assez facilement, le nombre de lightprobe ne genant pas les performance (parait il)

voila sinon je n'utilise pas de directional light dans ma catherdrale, j'en utilise quand je suis dehors mais dans la cathedrale, tout les murs ont qu'une face donc bon.. ou alors je suis obligé de creer des mesh invisible en mode "cast shadow only" pour gerer la directional light... a voir...

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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par F@B » 13 Août 2016 15:04

ok mais je comprends pas pourquoi tes vitraux ne font pas entrer de lumière c'est vraiment ce qui est dommage sur ta scène je trouve

les probes ça stocke une skybox a chaque fois quand meme!!! et il lui faut faire un bake, pas besoin d'entre mettre ou aucun objet temps reel n'ira !
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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par brunom99 » 13 Août 2016 15:23

Bah j'en ai mis partout ou mon perso va. Et a la bonne hauteur. J'ai lu que le nb de probe de posait pas de probleme...

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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par F@B » 13 Août 2016 16:04

rien n'est gratuit ni magique. dans ce bas monde.. ou as tu lu ça ?
rapide mais pas illimité ;)

http://forum.unity3d.com/threads/light- ... ost-910450
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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par brunom99 » 13 Août 2016 16:15

Faut que je regarde alors

J'en ai 3000 et ca tourne super bien meme sur un pc pourri...

Apres attention, contrairement au lien que tu me fourni, moi j'ai tres peu dobjet dynamique , je n'ai que le player qui a la propriete ´use lightprobe ´ tout le reste est static. Et je n'ai pas de particles comme le mec dans ton exemple...

Je vais voir qd meme pour en reduire le nombre.

Et merci d'avoir pris le temps de me filer tout ces conseils ;)

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Re: Magic Forest - en cours de developpement

Message par F@B » 13 Août 2016 17:15

y'a pas de quoi! :)

si ton profiler ne hurle pas a la mort, laisse tomber, passe plutot du temps sur ta GI ;)
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