[En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
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[En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Bonjour,
Je viens vous présenter mon nouveau projet : un jeu multijoueur utilisant Photon. Le but du jeu est assez simple : prendre le trophée et le garder assez de temps pour passer au niveau suivant.
Bien-sûr les autres joueurs seront là pour vous en empêcher!!
4 vaisseaux ayant des caractéristiques différentes peuvent être débloqués. Des combos permettent d'accéder à des effets spéciaux précieux ( demi-tour , invisibilité temporaire,...)
Il me reste beaucoup de travail mais voici déjà une vidéo de gameplay ( désolé pour la qualité, je ferai mieux la prochaine fois )
https://youtu.be/EpZABdA0QDM
Ah oui, j'oubliais, ce jeu est en développement pour Windows et Android.
Je viens vous présenter mon nouveau projet : un jeu multijoueur utilisant Photon. Le but du jeu est assez simple : prendre le trophée et le garder assez de temps pour passer au niveau suivant.
Bien-sûr les autres joueurs seront là pour vous en empêcher!!
4 vaisseaux ayant des caractéristiques différentes peuvent être débloqués. Des combos permettent d'accéder à des effets spéciaux précieux ( demi-tour , invisibilité temporaire,...)
Il me reste beaucoup de travail mais voici déjà une vidéo de gameplay ( désolé pour la qualité, je ferai mieux la prochaine fois )
https://youtu.be/EpZABdA0QDM
Ah oui, j'oubliais, ce jeu est en développement pour Windows et Android.
Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Salut !
Sympa ce petit projet, avec un peu d'ajout de contenu il y a moyen de rigoler avec les copains.
Pas trop de probleme de latence avec photon ? j'avais eu quelques soucis je me rappel ..
Sympa ce petit projet, avec un peu d'ajout de contenu il y a moyen de rigoler avec les copains.
Pas trop de probleme de latence avec photon ? j'avais eu quelques soucis je me rappel ..
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Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Bonjour,
Eh oui, comme je le disais, il reste encore du boulot...
Pour ce qui est de la latence, pour le moment pas trop de soucis ( vive l'interpolation et la prédiction).
Tu pourras en juger bientôt car je vais partager une version alpha windows
Eh oui, comme je le disais, il reste encore du boulot...
Pour ce qui est de la latence, pour le moment pas trop de soucis ( vive l'interpolation et la prédiction).
Tu pourras en juger bientôt car je vais partager une version alpha windows
Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Sympas comme projet original et flexible
Mais pourquoi avoir choisis Photon ?
Tu devrais faire attention si tu utilise PUN est non leur service On Premise, pour la sécurité, pour mon projet j'ai très vite décidé de me rabattre sur UNET pour avoir un système de server authoritative, après si le cheat n'est pas ton problème est que tu compte faire ce jeux pour jouer entre amis c'est très bien aussi, mais UNET n'est pas sorcier à apprendre est tu n'est pas restreint par un système de CCU très coûteux alors que tu peux avoir ton propre vps pour 30/40€ par mois est supporter pas mal de joueurs selon le jeu (Ou utiliser les serveur de Unity) il est aussi plus flexible sur l'architecture de ton jeu, par exemple si tu veux permettre au joueurs d'avoir des serveurs dédié, c'est pratiquement impossible avec photon et leur restriction. Mais je ne dit pas que c'est un mauvais choix attention, juste que tu est plus maître de ton code et sans réel limite. Le système de local player est très laborieux sur PUN de mon expérience, devoir désactiver tout les GO qui doivent appartenir au local player et les réactiver au lancement du jeu c'est pas super propre et ça peux vite devenir le désordre. Jette un coup d’œil a UNET si le choix du networking est encore possible, je trouvais aussi qu'il avait mauvaise réputation mais depuis Unity 5 il est vraiment costaud et bien documenté.
Mais pourquoi avoir choisis Photon ?
Tu devrais faire attention si tu utilise PUN est non leur service On Premise, pour la sécurité, pour mon projet j'ai très vite décidé de me rabattre sur UNET pour avoir un système de server authoritative, après si le cheat n'est pas ton problème est que tu compte faire ce jeux pour jouer entre amis c'est très bien aussi, mais UNET n'est pas sorcier à apprendre est tu n'est pas restreint par un système de CCU très coûteux alors que tu peux avoir ton propre vps pour 30/40€ par mois est supporter pas mal de joueurs selon le jeu (Ou utiliser les serveur de Unity) il est aussi plus flexible sur l'architecture de ton jeu, par exemple si tu veux permettre au joueurs d'avoir des serveurs dédié, c'est pratiquement impossible avec photon et leur restriction. Mais je ne dit pas que c'est un mauvais choix attention, juste que tu est plus maître de ton code et sans réel limite. Le système de local player est très laborieux sur PUN de mon expérience, devoir désactiver tout les GO qui doivent appartenir au local player et les réactiver au lancement du jeu c'est pas super propre et ça peux vite devenir le désordre. Jette un coup d’œil a UNET si le choix du networking est encore possible, je trouvais aussi qu'il avait mauvaise réputation mais depuis Unity 5 il est vraiment costaud et bien documenté.
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Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Merci pour ces infos. En fait, j'étais parti de zero connaissance en utilisant UNET et j'ai parcouru le forum UNITY entre autre. Je me suis alors vite rendu compte que UNET n'était pas très populaire, contrairement à Photon.
J'ai développé le multiplayer en premier donc cela va être un peu prise de tête de tout changer... Mais je vais fouiller un peu tes arguments.
J'ai développé le multiplayer en premier donc cela va être un peu prise de tête de tout changer... Mais je vais fouiller un peu tes arguments.
Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Dac, mais je ne te dit pas de te forcer à changer en cours de dev, mais que selon le nombre de joueurs que tu prévoie sur ton jeu, Photon peux vite devenir très coûteux (et même pour leur solution on-premise...) mais pour un prochain projet peux être, l'avantage de Unet c'est que tu sait qu'il serras en développement constant tant que Unity le serras, juste quelques info si tu décide de faire des tests un jours
Bonne chance pour ton jeu, et je ne sait pas si c'est voulue mais avec IOShoot on a l'impression que c'est un jeu destiné au mobiles
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Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Effectivement, la cible est le mobile. Tu dis ça car c'est moche?Bonne chance pour ton jeu, et je ne sait pas si c'est voulue mais avec IOShoot on a l'impression que c'est un jeu destiné au mobiles
Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Non mais je pensait que c'était destiné au PC donc IOS dans le titre ça perturbais
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Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Ah, je n'y avais même pas pensé !! Je devrais plutôt écrire IO-shoot. Car pour le moment il n'est absolument pas prévu pour iOS.
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Re: [En développement] IOShoot : shoot'em up multijoueur
Le projet est un peu à l'arrêt par manque de temps et peut-être un petit coup de mou
Mais voici le lien pour tester sur Windows.
Les flèches pour se diriger. B pour booster quand la jaune est au max, T pour disparaître et T pour réapparaitre ( attention : les points de vie diminuent lors de l'invisibilité). R pour se retourner.
Je rappelle le but du jeu : attraper le trophé et le garder le plus longtemps possible.
Bien-sûr il y a encore des bugs mais cela donne une idée.
http://yonathgames.esy.es/Files/Other/ProjetX.zip
Mais voici le lien pour tester sur Windows.
Les flèches pour se diriger. B pour booster quand la jaune est au max, T pour disparaître et T pour réapparaitre ( attention : les points de vie diminuent lors de l'invisibilité). R pour se retourner.
Je rappelle le but du jeu : attraper le trophé et le garder le plus longtemps possible.
Bien-sûr il y a encore des bugs mais cela donne une idée.
http://yonathgames.esy.es/Files/Other/ProjetX.zip