[WIP] Ping

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ID2D3D
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Re: [WIP] Ping

Message par ID2D3D » 15 Oct 2018 15:57

ça m'a occupé le temps de faire cuire le poulet :-D , je me suis fait avoir au stage où quand tu perds ça reset, j'ai ragé :triste2:

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 15 Oct 2018 17:49

ID2D3D a écrit :
15 Oct 2018 15:57
ça m'a occupé le temps de faire cuire le poulet :-D , je me suis fait avoir au stage où quand tu perds ça reset, j'ai ragé :triste2:
J'espère que ton poulet à mieux supporté que tes nerfs :hehe:

En même temps c'est un peut vicieux :twisted: . Trop peut être ? (en plus c'est peut être pas très explicite)
Dis moi s'il vaudrait mieux désactiver cette option (attendant qu'elle soit mieux maîtrisée)

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ID2D3D
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Re: [WIP] Ping

Message par ID2D3D » 15 Oct 2018 20:21

j'ai compris une fois le jeu fini que les écritures à droite étaient les instructions :lol:

emile121153
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Re: [WIP] Ping

Message par emile121153 » 15 Oct 2018 20:45

Que dire, tout cela me laisse rêveur.

Je viens de lire tout ça, j'en ai pas compris la moitié, mais j'aimerai beaucoup avoir des explications sur tout cela.

N'as-tu jamais eu le désir de faire des tutos en français. Je trouve qu'on en manque cruellement. J'ai beaucoup de mal avec l'anglais et la plupart des vidéos qu'on peut voir sont dans cette langue. Et les tutos écris sont plutôt rares.

J'aimerai apprendre tout ça, c'est passionnant.

bravo :super:

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 16 Oct 2018 15:40

ID2D3D a écrit :
15 Oct 2018 20:21
j'ai compris une fois le jeu fini que les écritures à droite étaient les instructions :lol:
Ouai, comme je disais c'est pas super explicite, faut que je mettes mieux ça en évidence.
Prochainement je vais me pencher sur le shader graph et l'un des premier trucs serra de différencier les rouge qui "tuent" le joueur et les rouges qui ne font que "chercher" le vert.

emile121153 a écrit :
15 Oct 2018 20:45
Que dire, tout cela me laisse rêveur.

Je viens de lire tout ça, j'en ai pas compris la moitié, mais j'aimerai beaucoup avoir des explications sur tout cela.

N'as-tu jamais eu le désir de faire des tutos en français. Je trouve qu'on en manque cruellement. J'ai beaucoup de mal avec l'anglais et la plupart des vidéos qu'on peut voir sont dans cette langue. Et les tutos écris sont plutôt rares.

J'aimerai apprendre tout ça, c'est passionnant.

bravo :super:
Pour les tutos, c'est compliqué parce que ça prend beaucoup de temps que je préfère consacrer à la création/expérimentation.

Pour l'anglais, je te conseil d’insister car sinon tu va galérer et te trouver limité.
Les tutos vidéos et la doc officielle unity sont plutôt accessibles niveau anglais, tu pourrais te chauffer sur ce genre de trucs (quite à activer les sous-titres et garder google trad sous la main) tout en apprenant de nouveaux truc.
Commence par des sujets qui t’intéressent et si tu tombe sur un truc (vidéo ou article) prise de tête, que tu pige pas, que ça part trop loin... N'insiste pas, passe à un autre sujet.
Tu verras finalement l'anglais ça rentre tout seul (doucement, mais surement) quand on l'apprends sur un sujet qui nous intéresse, mais pour ça faut se lancer quand même.

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Re: [WIP] Ping

Message par emile121153 » 16 Oct 2018 16:10

Je sais oui, mais j'ai comme une allergie et je vois que l'anglais s'insinue partout, même dans les pubs de produit dit français

Bon je vais essayer d'insister, je n'ai pas eu encore la patience de regarder les videos d'Unity, c'est en Anglais :twisted: mais je pense que je vais m'y pencher dessus plus sérieusement. Les traductions automatique des sous-titres c'est n'importa quoi pour le moment, je pense qu'il vaut mieux encore utiliser Google trad comme tu dis.

Dommage que tu ne fasses pas de tutos, c'est bien malheureux :pleur4:

A bientôt..

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 23 Oct 2018 09:53

La petite maj de la semaine : https://liven.itch.io/ping


La principale nouveauté :
  • Un shader pour le background.
Aperçu ingame (dans « Xp / Caméra-décors ») :
Image
(bon la qualité des GIF, c'est toujours pas ça. Si vous avez des conseils...)

Comme évoqué la semaine dernière, j'ai commencé à me pencher sur le fameux Shader Graph et je dois bien avouer que même s'il est encore un peu bogué (il est toujours en preview), je me suis beaucoup amusé.
Du coup j'ai fait mon premier shader pour le background et je suis assez content d'être arrivé à donner une impression de déplacement et de profondeur tout en n'utilisant qu'un seul objet, qu'un seul material et donc un seul shader. Et sans aucune texture, juste avec de la génération procédurale.
Après, vous allez peut être me dire que le résultat ne colle pas trop au reste du visuel, mais je découvre, et au début on a toujours tendance à pousser les curseurs pour voir jusqu'où on peut aller...
Pour l'instant cet exemple n'est affecté qu'à une seule expérimentation, le temps d'affiner un peu tout ça, mais comme d'hab je fait les choses de façon à pouvoir facilement l'activer et le configurer selon les besoins (enfin avec ce que permettra la preview du Shader Graph pour l'instant).


Autres nouveautés (non/moins visibles) :
  • Mise en vert ou rouge des instructions ingame pour plus de visibilité.
  • Tweak de la chronique Ping (ça devrait être moins rageant ID2D3D :-) ).
  • J'ai passé tout mes composants Text en TextMeshPro.
  • J'ai revu ma façon de lier mes composants aux scripts (plus opti en mémoire et temps de chargement).
  • Et je crois (enfin j'espère) que j'ai enfin fait la peau à 2 ou 3 bugs bien ch*** qui me narguaient depuis un bon moment.

A venir :
Je vais continuer sur les shader malgré les bugs liés à la preview.
Je suis déjà entrain de peaufiner un shader pour remplacer le panneau dégueu vert ou rouge qui défile entre chaque round (et qui bogue d’ailleurs sur la scène test du background). J'ai aussi commencé à me pencher sur les targets.
Je vais aussi rendre la zone de jeu ajustable. Cette histoire de background m'a donné envie de pousser les murs (je les ai carrément fait tombé sur l'exemple en xp d'ailleurs), il faut donc que je face le nécessaire pour me donner vraiment de l'espace car aujourd'hui pour donner cette impression, je joue juste sur les tailles des player/targets (notamment sur l'Xp/Obstacles de la semaine dernière).


Voila, c'est tout pour cette fois, si vous voulez essayer c'est par ici :
https://liven.itch.io/ping
NB1 : Les touches « Page Haut / Page Bas » permettent de passer d'un tableau à l'autre.
NB2 : Sélectionnez « Expérimentation / Tests caméra-décors »  si vous voulez directement la nouveauté de la semaine.

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Re: [WIP] Ping

Message par djulio74 » 23 Oct 2018 19:58

Vraiment sympa cette histoire de shader de background, ça rend plutôt bien.
Comme tu dis pour le manque de cohérence avec les reste, je pense que ça viens du fait qu'il parait flou partout.
Je connais pas l'outils que tu utilise, mais on dirait une superposition de noise qui défilerait plus ou moins vite en fonction de la profondeur qu'ils sont censé représenter.
il n'y aurait pas moyen de donner un effet deph of field en laissant floue les itération premier et dernier plan, et plus nette au milieu?

en tout cas beau boulot!! :super:

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 24 Oct 2018 03:29

djulio74 a écrit :
23 Oct 2018 19:58
Vraiment sympa cette histoire de shader de background, ça rend plutôt bien.
Comme tu dis pour le manque de cohérence avec les reste, je pense que ça viens du fait qu'il parait flou partout.
Je connais pas l'outils que tu utilise, mais on dirait une superposition de noise qui défilerait plus ou moins vite en fonction de la profondeur qu'ils sont censé représenter.
il n'y aurait pas moyen de donner un effet deph of field en laissant floue les itération premier et dernier plan, et plus nette au milieu?

en tout cas beau boulot!! :super:
Merci pour ton retour.

Effectivement je procède comme tu décris avec les noises et c'est une piste intéressante que tu propose pour améliorer le rendu. Je vais essayer de m'appuyer sur une texture plutôt qu'un noise pour le calque net pour voir.

Quoi qu'il en soit je ne vais pas essayer de faire le shader parfait dès le début, je dois d'abord modifier les visuels des autres éléments (panneaux, menu, player, target, syst part...) du jeu avant d'essayer de rendre le tout homogène. D'ici là j'expérimente, j'explore, j'apprends et je risque de proposer des trucs assez weird.

Je débute tout juste en shader et les possibilités sont tellement grandes que j'ai l'impression de découvrir un nouvel horizon.

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Re: [WIP] Ping

Message par djulio74 » 24 Oct 2018 07:12

Je ne pense pas que tu sois obligé d'utiliser une texture pour le calque net. Tu pourrait faire peut être avec le même noise : arrondir sa valeur à l'entier le plus proche avec un simple Mathf.Round : de 0 a 0.5 => 0; a partir de 0.5 =>1.
=> Ce qui donnera soit noir soit blanc, donc image très nette.
Pour pouvoir gérer le rapport noir/blanc, avant tu pourrais lui ajouter une valeurs (-1.0 à 1.0) puis la limiter de 0 a 1 puis le Mathf.Round.
=> soir noir soit blanc, avec plus ou moins de l'un ou de l'autre.

Je sais ce sera pas exactement la même syntaxe en shader mais en code :

Code : Tout sélectionner

float perlinNoise; 	// ton perlin noise que tu as généré, normalement compris entre 0.0 et 1.0
float ratio;		// une variable dans le shader, pour le rapport noir/blanc. Range[-1.0f, 1.0f]		
		
float perlinNoiseFinal = Mathf.Round(Mathf.Clamp01(perlinNoise+ratio));
						// ratio = 0 => autant de noir que blanc
						// ratio neg => plus de noir, ratio pos => plus de blanc
						// ratio = -1 => tout noir, ratio = 1 => tout blanc
Après tu pourrait même appliquer à tout tes calques et ajouter un blur en fonction du plan qu'ils sont censé représenter.

Je ne connais pas le "fameux Shader Graph", mais pour un simple shader je pense possible a écrire.

Allez hop hop hop au boulot maintenant! :hehe:

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